我目前正在开发一个大型项目,想谈谈我认为真正独一无二的东西。 我的游戏“故事人”机制。 你的世界由3个不同的个性控制,他们知道你做过的一切,并且会根据你的行为评判你。基本上,有3个故事人(暂时,我可能会添加或重新设计它们,如果需要的话,但它们都将可调) * 守护者- 保护玩家倾向。 * 如果你从不在夜间旅行,看到更多的黎明商人,夜间袭击减少。 * 当受伤时,你逃跑,远离避难所的伏击减少。 * 你囤积硬币,商人在你缺乏的物品上提供公平价格。 * 你以高风险的法术赌博,你更不容易被扭转。 * 守卫者- 测试玩家基于倾向。 * 从不夜间旅行,他会引发夜间机会。 * 当受伤时,你逃跑,他会奖励你留下来的机会。 * 你囤积硬币,他会引入流动(征税、债务、出售座位)。 * 先知- 基本上惩罚其他人奖励的东西。 * 从不夜间旅行,你在夜间被袭击时没有准备。 * 当受伤时,你逃跑,它会派出追击者并引发你难以逃脱的战斗。 * 囤积硬币,盗贼和袭击来临。 * 以法术赌博,你更有可能FAFO。 我对系统的灵感 我对系统的第一种灵感是我的最爱的游戏,Rimworld。 我喜欢有选择性地控制游戏中发生的故事的想法。 就像你可以选择生活在一个希望看到你失败的残酷神灵下,或者一个希望你繁荣的神灵下。 我喜欢你可以因为你的行为而受到奖励或惩罚的想法。 我的游戏以一个人为中心 - 你的角色。因此,故事人从成为你的殖民地的集体行动转变为你的实际行动。 我喜欢这个概念,因为,虽然有一个精神病患者殖民者可以打击你的奴隶是一个逃避责任的好方法,但你可以有一种脱离它的感觉。 当游戏以 你 为中心时,它们就不那么容易了。 所以,机制基本上分为: * 个性。 如上所述,每个故事人都截然不同。 有趣的是,它们 不是 平衡的。 没有 “利弊” 的讨论,并且如果你想有一个更容易的体验,存在一个客观的更好选择。 先知的决定权重是实际上没有限制的。 其他人会看你的表现,并只发放你可能承受的东西 - 先知没有这种限制。 * 玩家行为和特征。 游戏的一个最深层次的部分是 行为 系统。 基本上,每个你做的有意义的行动都是一个行为,记录在你的日记中。 这可以是任何事情: * 孤儿来到,要求两枚回声硬币(最低形式的货币)为水。 你拒绝他们(你怎么敢)。 故事人,就像政府一样,知道你做了什么。 * 你调解两个派系的冲突,并直接导致它们放下武器。 这是一个行为,每次都是 * 特征 是完全不同的。 行为是你做过的事情,特征是你 做 的事情。 我之前提到的例子是这样的 - 你倾向于夜间旅行,你逃跑,你囤积财富,你打人没有任何理由等等。 每次故事人做出决定时,它都会考虑所有这些。 * 直接与故事人互动。 你可以与故事人直接交流。 目前,你可以: * 浏览最近的事件,点击它们,并问一些问题,如: 为什么? 能不能停止? 能不能再次做? 等等。 * 请求他们停止或改变当前正在发生的事情。 你可以要求守卫者叫停即将到来的袭击,并他可能会说 “不” 或他可能会说 “好,但是我会在7天内发送一个更强大的一个”。 * 任务和使命。 故事人可以从空中创造出东西。 近你地区的领土冲突,自然灾害,危机,来信的信使。 它试图让事情有趣。基本上,有很多随机性。目前,有约50种不同的任务类型可以被故事人生成。 * 人。 它们可以做出像死神一样的女性(来自Deadpool电影)那样进入他们的脑海。 它们不会违反这个人实际上会做什么,但它们可以基本上在他们耳边耳语,要求他们某种方式行动。 我已经看到一些有趣的bug与此有关。 “不要覆盖人格” 的“不”并不总是有效,尤其是当你与一个有礼貌的老人交谈时,先知是你的故事人时。 * 叙述。 基本上,是一个在你脑海中发言的声音,会周期性地告诉你你通常需要向故事人询问或自己发现的事情。 这是尚未完成的部分,但它将在完整版中。 当前状态 大部分完成 - 目前只有叙述部分,可能会添加一些内容或删减它。 我花了约4个月来创建、重启和重建这个机制,很容易陷入范围扩张,所以如果任何东西看起来过度,请告诉我!注意:我的游戏的完整demo将于18日发布,我非常希望你能在此之前收藏它!你可以在这里找到它。
我的殖民管理RPG是由一个具有万能的故事情节控制者主持的,了解了你所有的行动,并根据它改变周围的世界。
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