大家好!我是一名软件工程师,正在尝试制作我的第一款游戏,我非常欢迎大家的建议、推荐或反馈。基本上,这是一款半场1v1篮球roguelite游戏,遇到的敌人都是20到60秒的紧张局面:两分球剩下10秒,和防守球员打平,或者一分球需要防守。 在每场比赛之间,你可以选择特性,特性都基于现实篮球,例如“后撤专家”可以增加突然后撤的分离距离,并且后撤后速度会减慢,而“节奏射手”可以稳定连续高质量的射球,然而一个糟糕的射球会打破节奏。 总体来说,游戏的理念是类似于Balatro的探索式游戏,除了组合是篮球动作,一步步特性可以激活一场突破,一场突破可以打开拉杆动作。 有一些具体的问题可以帮助我: 1. “击败一名防守球员,获得一个开放的射球机会”是否足够构建roguelite游戏,或者在20分钟后听起来很薄弱? 2. 在失误后,结果线解释了质量因素,很有趣,还是统计数据? 3. 只有基于现实特性的设计是否吸引人,还是会限制这一类游戏通常提供的超级幻想? 4. 在每场比赛前,是否想要显示下一个对手的倾向,类似于Slay the Spire的意图,地图,还是什么也没有? 5. 在这种短时间的对抗中,什么长度的游戏循环会保持吸引力,避免循环变得乏味?