我是Solo dev,一个在Godot中开发的温馨花园游戏,也是过去一年尝试的第一件完成的作品。关于20个左右的“本地”演示后,演示于9月25日上传到itch上。以下是16天后的情况,尽管它很小😅

数字
- itch页面:148次浏览,71次在浏览器中播放,9次下载,1个评分
- Steam愿望清单:16个
- Bluesky:发布前15个关注者,发布后32个,发布大多数天
- YouTube:28天内1.5万次观看,几乎都是短片
- Reddit:一篇发挥了作用的帖子(r/godot,150次点赞)和六篇在玩家订阅中没有发挥作用的帖子(每个帖子不到10次)

我学到的东西
1. 明显 - 浏览器构建是吸引人的钩子。打开itch页面的人中,半数的人会在那里玩。9个人下载了它。
2. 演示会让人加入愿望清单;帖子还没有。每个链接都标记为utm_source。itch页面上的Steam按钮,人们在玩后看到的按钮,发送了6次访问和3个愿望清单。我的Bluesky和X链接一起发送了大约33次真实访问和0个愿望清单,Steam本身是真正的人。
3. 一条短片说出游戏规则;一个漂亮的短片不。140次观看与只展示情绪的视频相比,15次观看。
4. 短片会在中间失去人气。虽然我期待这种类型的内容,但仍然.. 我的最佳开场白占据了这一周的10%的feed,其中大多数占据了10%,然后他们观看了8秒中24秒的短片。变化必须在第五秒发生。
5. 在Reddit上,“制作过程”旅行了,而游戏没有。开发者点赞;玩家加入愿望清单。r/godot帖子带来了20次访问和1个愿望清单。
6. 标记链接在你的个人资料中也是如此。自从我这样做了,蓝天的标记访问从6个增加到17个。

如果你已经发布了一个演示一段时间:什么会让你的愿望清单移动,除了节日以外?

也许我应该做点别的吗?我不知道,或者游戏就是不适合每个人?

谢谢)

演示,如果你想看到这些数字的细节,请参见:在itch

AI披露:作为一个有十年全栈开发背景的人 - 我目前使用AI进行编码辅助。显然,没有AI生成的艺术或音频:我使用的主要是资产包,重新排列了游戏自己的着色器,声音是游戏本身合成的,除了一个录制的雨声。设计、故事和决定都是我的。