我在构建角色生成器时遇到的一个问题是决定要多大的随机性。完全随机生成在一段时间内很有趣,但当你得到你喜欢的结果却无法可靠地重现它时,就会变得沮丧。因此,我开始使用确定性的种子、预设和锁定个体角色特征的系统,而改变其他特征。这种方法引入了新的问题。例如,一旦不同特征之间相互依赖,重新随机一个字段并不一定像简单地重新随机一个值那么简单。你必须决定什么保持稳定,什么需要重新计算,并避免产生矛盾的结果。这个项目最终变成了CharacterForge,但潜在设计问题比我预期的更有趣。我发现自己花费的时间比实际生成的内容更多地思考一致性和可复现性。对于任何人都建造了过程化系统的人来说:如何处理依赖性特征和部分重新随机?我特别感兴趣的是不让整个系统僵硬的方法,但仍然可以保留可复现结果。
我在构建确定性角色生成的过程中学到了几件事情
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