过去几个月里,我已经开发了一种游戏机制,感觉非常独特和有趣。 我已经围绕机制构建了一个原型游戏,但随着我继续前进,游戏的类型似乎不太适合。 原型/垂直切片目前围绕着第三人称开放区域和主路径,沿途有许多可选路径,通常会引导玩家去解决一个谜题或打开一个箱子,获得... 什么。 这与Tunic类似,尤其是在级别设计和探索方面。 现在,我想看看游戏的方向之前再继续。 机制是我的骄傲之处,带来了很多创造性的时刻。

机制:

我们的角色是一个巫师,可以将世界中的物体之间的属性进行转移。 世界中的每个物体都具有一些属性:

  • 爆炸桶 - 固体、重、重力、爆炸
  • 湖 - 液体、湿、导电
  • 僵尸 - 活着、死了、固体、重力
  • 火炬 - 固体、木头、可燃、燃烧
  • 锁定的门 - 固体、木头、锁定
  • 旧桌子 - 固体、木头、浮力、可燃、脆弱

玩家可以将一个属性从一个物体转移到另一个物体,所有物体都会与物理和彼此相互作用,如预期般。

例子1:找到一个锁定的箱子,但你也找到了一个“解锁”的门。你可以将“解锁”从门转移到箱子。现在你可以打开它了。

例子2:遇到一个火山口,但你发现了一个羊和一个金属桌子。你可以将“活着”的属性从羊转移到桌子。桌子现在可以“走”了,你可以站在桌子上,而它可以在火山口上走。

例子3:画着的吊桥阻挡了你的路,你可以从吊桥的悬挂重物中移除“重”或“重力”,这样吊桥就会落下,你就可以过去了。

目前,我已经实现了26个属性。机制也引入了平衡问题,我已经实施了一个解决方案,不会去掉自由感的感觉。实验和机制给了玩家一个非常有趣的感觉,“我敢肯定开发者没想到我能做到这点”。这种感觉与Noita的法杖实验类似。

如何在构建游戏时决定方向?我已经尝试了以下几种游戏类型,它们可能适合机制:

  • 传统谜题游戏 - 类似于Portal的测试室,去一个级别到另一个级别,没有故事
  • 探索冒险 - 类似于Tunic的世界,环境谜题,非常轻微的故事
  • 目标基准sandbox - 类似于Besiege,级别基于的,允许你实验直到完成一个目标

探索冒险的方法的一个问题是,它似乎推动了我的游戏朝着更具战斗性(我们有一个非常基本的战斗系统)的方向,但这使得核心机制感觉Secondary。

问题:

  • 你会在这样的机制下构建什么样的游戏?
  • 你知道类似的游戏吗,我可以研究吗?
  • 如果我坚持冒险中心的游戏,什么时候可以看到没有强调战斗的时刻?
  • 在构建游戏时围绕机制有什么建议?