我终于发布了 Echoes of the Deep 1.0,这是一个使用Godot 4的像素艺术水下游戏,我在整个项目中都使用了AI。 我没有将它用作“一键式”游戏解决方案。 大部分有用的工作来自于反复迭代非常具体的系统:GDScript架构、调试、本地化、UI修订、平衡想法、过程化音频/视觉实验和大变更后的回归问题。 我遇到的一个最大的问题是架构。 主脚本变得太大了,所以在最后的开发阶段,我将系统分离为管理/服务:bosses、世界、进展、本地化、保存、优质内容和活跃潜水游戏。 我还学到了,AI生成的代码仍然需要激进的验证。 一些最坏的错误来自于重复的本地化键、UI容器与其最小尺寸的战斗和在静态上工作但需要真正的运行时测试的变化。 最终的游戏混合了增量式进展与手动潜水船导航、声纳定时、资源收集、危险和子弹雨BOSS战斗,横跨20个深度。 AI用于编程辅助、调试、本地化、UI迭代和选定的视觉/音频资产工作。 Everything都被审查、更改和整合为项目的一部分。 如果这里有人正在使用AI辅助建造一个更大的Godot项目,我的最大收获是: 分离系统早。 巨大的主脚本变得极其昂贵以进行迭代,无论有无AI。 发布的游戏在这里,如果有人想看结果: https://caseros.itch.io/echoes-of-the-deep