过去几个月里,我已经开发出了一种我认为很独特且有趣的游戏机制。 我围绕机制开发了一个原型游戏,但随着我进一步的发展,游戏的类型感觉不太合适。 原型/垂直切片目前围绕着第三人称开放区域以及主路径和随机路径,路径通常会带你去解谜或箱子,奖励玩家一些东西。 这与Tunic在水平设计和探索方面有些相似。 现在,我试着在游戏方向上做出决定之前继续前进。 机制是非常自豪的,会带来很多创造性的时刻。
机制
我们的角色是一个法师,可以在世界中转移物体的属性。 世界中的每个物体都具有属性:
- 爆炸桶 - 固体,重,重力,爆炸
- 湖 - 液体,湿润,导电
- 僵尸 - 活着,死了,固体,重力
- 炬 - 固体,木头,易燃,燃烧
- 锁定的门 - 固体,木头,锁定
- 旧桌子 - 固体,木头,浮动,易燃,脆弱
玩家可以从一个物体转移一个属性到另一个物体,并且所有物体都会与物理和彼此相互作用。
例子1 - 找到一个锁定的箱子,但你也找到了一个“解锁”的门。 你可以将解锁属性从门转移到箱子。 现在你可以打开它了。
例子2 - 遇到一片火海,但你找到了一只羊和一个金属桌子。 你可以将“活着”的属性从羊转移到桌子。 桌子现在可以“走”了,你可以站在它上面,走过火海。
例子3 - 画着的拱门阻止了你的路,你可以移除“重”或“重力”属性从重物上,这将让拱门掉下来,让你穿过。
目前,我已经实现了26个属性。 机制也引入了平衡问题,我已经实现了一个解决方案,这不会移除自由的感觉。 实验和机制给了玩家一个非常有趣的感觉“我敢肯定开发者没想我能做到这一点”。 这种感觉有点像Noita的魔杖实验。
如何在构建游戏时决定方向,围绕机制? 我玩过一些类型,可能适合机制:
- 传统谜题游戏 - 像Portal测试室一样,去一个级别到另一个级别,没有故事
- 探索冒险 - 像Tunic的世界一样,环境谜题,非常轻微的故事
- 目标型sandbox - 像Besiege一样,级别化,允许你实验直到完成一个目标
我对探索冒险方法的一个问题是,它似乎会推动我的游戏朝着一个更战斗导向的方向(我们有一个非常基本的战斗系统),但这会使核心机制感觉不重要。
问题:
- 您将在这种机制上构建什么样的游戏?
- 您知道任何类似的游戏我可以研究吗?
- 如果我坚持探索中心的游戏,什么时候可以看起来不注重战斗?
- 关于围绕机制构建游戏的任何建议?
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