我是一名独立开发者,正在使用Godot开发SliqSnakes'n'Mazes——一个巨型毒蛇总是寻找最短路径到达你的迷宫。它主要针对手机开发。起初它是一个第一人称游戏:走廊里走动,找到出口,避免被抓住。玩了一会儿之后,人们的评价是诚实的:太静止了。看到毒蛇,什么也做不了,游戏结束。所以我重建了核心循环:- 第三人称跑酷视角,走廊每个通道有三个车道(滑动或A/D切换车道或转入侧通道)- 蛇抬起身子,眼睛发亮并锁定你的车道——滚到一边后,蛇咬空气,之后它会暂时耗尽精力,你可以跑过去。- 如果你躲避太早,蛇就会重新瞄准。- 最小地图只显示已经探索的区域,玩家可以从蛇的方向听到蛇的声音,直到看到它我不确定的是:躲避窗口大约在锁定和攻击之间的半秒钟内。对于手机来说,感觉紧张;对于键盘来说,感觉公平。对于那些构建躲避机制的人来说:你如何调整躲避的时间差异?在触摸屏和键盘上,是否应该使用更长的时间窗口,还是保持相同的时间窗口?预告片:https://youtu.be/AAR1lycXDYo 有一款小型2D万圣节衍生作品正在我的Reddit社区r/SliqSnakes上运行——每周一个新的迷宫,直接在Reddit上可玩。https://preview.redd.it/jljygyjtpmuh1.png?width=1920&format=png&auto=webp&s=234042be7aa6b050c0e69f2d6875bfbda63171a4 https://preview.redd.it/lxi8baaxpmuh1.png?width=1920&format=png&auto=webp&s=c635a10c184f1721e7d5f4d769a5f11ad469d260