大家好!我继续分享我的独立游戏的demo发布的结果。我们于10月8日下午7点左右在Steam上发布了《黑暗守护者》的demo,一个闲置塔防游戏。以下是截至10月10日9点左右,约38小时后的结果。 截至目前的数据: * +2542个净愿望清单(3238个添加和696个删除) * 520个峰值并发玩家,这对我们来说是一个完全意外的惊喜 * demo发布前约有6450个愿望清单,现在约有9000个 * 在Tower Defense标签下的新动态demo中排名第二,在Idler标签下排名第六,在趋势免费发布中排名第23 * 平均玩时长为43分钟,平均玩时长为60分钟,尽管demo玩完需要大约30分钟,如果不被分心 一些有趣的观察: 1. Steam似乎在给予小型语言市场更多的可见性。我们将游戏翻译成了几种语言,包括印度尼西亚语、罗马尼亚语和其他语言。印度尼西亚已经产生了78个净愿望清单,罗马尼亚产生了45个。我们还注意到了一次意外的愿望清单涌动来自瑞典的玩家。我的印象是,有更多语言可供选择可能会帮助Steam向您无法其他方式接触到的观众推荐您的游戏。虽然我无法证明本地化导致了这些推荐,但地理分布令人着迷。 2. 俄语玩家是我们的观众中一个巨大的部分。俄罗斯独自产生了674个净愿望清单,乌克兰产生了208个,哈萨克斯坦产生了160个。 3. 并发玩家数是我最惊讶的结果。我们的第一峰值约为215个玩家。然后,在初始活动放缓之后,什么意外的事情发生了:并发玩家突然跳到500多个,达到520个新峰值。看起来Steam通过其推荐系统开始给予demo更多的可见性。 4. 在Steam Next Fest之前发布似乎对我们有利。10月份的Next Fest将于10月19日开始,所以我们故意提前发布了demo大约11天。截至目前,这给了我们时间收集反馈、修复问题、观察玩家行为和建立势头。当然,我们仍然不知道该势头是否会在Next Fest开始时继续。 我将继续分享数据,包括愿望清单增长是否会持续还是会下降。 我特别想听听其他开发者:您是否注意到Steam在添加更多本地化后带来了玩家从意外的国家?还有谁经历过第二次,玩家并发数更大的峰值之后的初始demo发布?