大家好!我继续分享我的独立游戏的demo发布的结果。我们于10月8日约7点CEST发布了Defender of Darkness的demo,这是一款休闲防御塔游戏。以下是截至10月10日9点CEST,约38小时后的结果。
目前的数字:
- +2542的净愿望清单(3238添加和696删除)
- 520个峰值并发玩家,这对我们来说是一个完全意外的惊喜
- 在发布demo前,游戏的愿望清单约为6450,现在约为9000
- 在新和趋势demo下,游戏达到塔防标签的#2,在Idler标签下的#6,在趋势免费发布的#23
- 平均玩时长为43分钟,平均玩时长为60分钟,尽管demo玩完需要约30分钟,不被分心
一些有趣的观察:
- Steam似乎在为较小的语言市场提供可见性。我们将游戏翻译成许多语言,包括印度尼西亚语、罗马尼亚语和其他语言。印度尼西亚已经产生了78个净愿望清单,罗马尼亚有45个。我们还注意到瑞典的一天报告中有一个意想不到的愿望清单浪潮。我的印象是,提供更多语言可能有助于Steam推荐您的游戏给您无法接触到的观众。我无法证明本地化导致了这些推荐,但地理分布令人着迷。
- 俄语玩家群体是我们的观众中一个巨大的部分。俄罗斯本身在这个时期产生了674个净愿望清单,乌克兰有208个,哈萨克斯坦有160个。
- 并发玩家数量让我最惊讶。我们的第一波峰值约为215名玩家。然后,在初始活动放缓后,发生了意想不到的事情:并发玩家突然跳到500多个,达到520个的新峰值。看起来Steam通过其推荐系统为demo提供了额外的可见性。
- 在Steam Next Fest之前发布似乎对我们有益。10月的下一个Fest将于10月19日开始,所以我们故意提前11天发布了demo。这给了我们时间收集反馈、修复问题、观察玩家行为和在节日开始前建立势头。当然,我们仍然不知道哪些势头会在节日开始后持续下去。我将继续分享数字,包括愿望清单增长是否会维持下去或在初次发布后下降。
我特别感兴趣的是与其他开发者交流:您是否注意到Steam在添加更多本地化后从意想不到的国家带来玩家?以及是否有人经历过第二个、规模更大的并发玩家峰值后续的demo发布?
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