我在第一次游戏之前一直试图回答“这将花费多少钱,需要多长时间?”但找不到明确的答案,所以我为自己创建了一个小型估算表格。 一旦游戏在Google Play上发布,我就使用了我建造的精确规格来运行估算,以便看看它有多离谱。 我输入的内容:- 小型2D竞速游戏,简单的向量艺术- 3个角色,3个音乐轨道,13种语言- 广告,一个内购,保存数据- 只支持Android 估算vs实际:| | 估算 | 实际 | |---|---|---| | 成本 | $47–102 | $45(一个月的$20工具订阅费+$25Google Play费用) | | 时间 | 19–31天 | ~17天(3天建造+14天修复) | | 艺术 | $10 | $0(角色和背景在代码中绘制) | | 音乐和SFX | $0 | $0(免费音乐库,代码中生成的音效) | 估算正确的地方:成本,几乎到美元。 估算错误的地方:时间,且有趣的方式。 总时间接近,但分配完全不同。 我假设大部分时间会花在建造上。 实际上,建造只花了3天,修复花了14天。 Google Play的闭锁测试(12名测试者,14天)迫使我每天都玩自己的游戏,而这就是几乎所有工作的来源。 估算的工作原理,大致如下:- 图像=角色×动画帧+背景+项目+UI,并且假设你保留大约每3个你生成的1个- 调度从大小基准开始(小约2周,中等约4周,大约6周)并根据类型,功能和语言数量移动- 订阅工具按月计费,所以每个月的滞后都意味着另一个账单。 在开始之前,我会告诉自己两件事: 1. 在功能上预算月份,而不是功能。 如果你的工具是订阅,时间表就是预算。 2. 为修复预留更多时间。 对我来说,修复需要比建造的时间长四倍以上。 你们如何在开始之前估算范围和预算? 任何已经发布的人:你的第一次估算有多离谱,时间还是钱爆炸了?
我估计了我的第一款游戏的预算,然后将其与实际花费进行比较。时间是我估计的部分错误
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