我正在开发一款塔防游戏,你需要为你的装甲列车建造防御系统来抵御大量敌人。当我发布我的原型时,游戏玩法可以描述为列车绕着你的基地转圈,每次升级时,你需要从三个随机选项中选择一辆枪车来建造你的装甲列车。我的原型发布后,我收到了很多反馈,很多人提到我的游戏中的列车应该做得更多,而不仅仅是绕着基地转圈。一些人说如果玩家能创建自己的铁路网络就更酷了。我的思考过程是玩家想要更多的自主权和自由来创建自己的防御和建造系统,所以我决定好转是让玩家拥有多个基地和预先制作的铁路网络,让玩家可以使用交叉点来将列车移动到防御特定的基地,取决于敌人聚集的位置。我的问题是,我是否正确理解玩家想要更多的自主权和自由来创建自己的策略?使用复杂铁路网络创建关卡的想法是否好?还是应该直接实现玩家创建铁路网络的功能?(我也放弃了选择一辆随机枪车的机制,取而代之的是类似植物大战僵尸的方式,玩家可以从解锁的车厢目录中选择几辆车来带到关卡中,根据关卡设计进行选择。玩家在关卡中逐渐赚取金钱,然后购买车厢。这也是我认为有助于玩家创建更加个性化的建造和策略深度的另一个解决方案。) 我尚未发布任何对旧原型的修改。你可以访问我的原型来获得更多的见解:https://shoobox.itch.io/exo-rail
与火车塔防游戏中的玩家自主性合作
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