石头到恒星:一块灰色岩石吃掉彗星,直到它成为行星、恒星、黑洞或星系。 Solo, Godot 4。 我的起点是:一块死岩在 1 位元的天空中。热量、水和生命各自带回一点颜色;每个新层(行星→恒星→遗迹→星系)都会增加位元深度。这样你就可以知道自己有多远的进展,无需读取单个数字。 三件比我预期更难的事: 1. 可达性。有约 90 个目的地(海洋世界、铁行星、蓝巨星、磁星等)。每个目的地都必须从灰色岩石上实际可达,且每次规则更改都可能悄悄地破坏一条路。我的测试时间中,大部分时间都花在重新播放路线和阅读日志上,以找到那一张牌或阈值,破坏了它们。 2. 保持科学的真实性。恒星死去的方式与实际恒星死亡的方式相同,几乎每个随机事件都映射到实际对象。因此,每个特性前都需要阅读论文,并且有很多“等一下,这实际上是错误的”重写。 3. 没有隐藏的统计数据。 我不想有任何仅仅是“+10% something”的升级。每个升级都必须改变你能在行星上看到的东西。屏幕上和耳机里的所有内容都是在运行时由代码绘制和合成的。胶囊艺术是唯一委托的作品。 Steam 页面刚刚上线:https://store.steampowered.com/app/5336210/Pebble_to_Star/ 对其他独自开发的游戏开发者:如何防止数十个终止状态的游戏悄悄地破坏? 使用表格、清单,还是只是玩很多? AI 备注:使用 AI 助手(写作/翻译和编码工具)制作。所有艺术和声音都是在运行时由代码绘制和合成的,没有 AI 图像或音频生成。 Steam 页面上的完整披露。