哦天哪,哦天哪,哪里开始说起呢?我有太多的内容要分享我的游戏,我可以诚实地说我可以制作一个整整一小时的视频仅仅关于我的体验。首先,我会从一些统计数据开始,因为这通常是讨论中最有趣的部分。我会分享四张截图:前48小时的销售额、游戏生命周期中的愿望清单、最近的流量和最近的愿望清单。愿望清单的增长主要来自Steam即将推出的游戏日历。销售额 ≠ 评价。到目前为止,我有约140笔销售和两条评论。其中至少有一条评论是朋友的朋友,因此剩下的感觉是来自完全陌生人的评论。首先,我想说一件事。开发期间,我犯了无数的错误,我不认为分享标语就足够了,因为你们不会从中学习什么。但我想说的是:如果你不知道如何继续开发你的游戏,那么你正在做的游戏是错误的。开发期间,有很多很多很多次我不知道如何实现一个功能、找到一个资产或绘制一个资源。但我总是知道我想要的。我从一个夏季项目开始,最初计划在三个月内完成,但我在前一个三个月的游戏上放弃了。但我越来越投入,直到十月份,计划在Steam Next Fest结束后完成。我做的测试太少了,正如图表所示,我在Next Fest上表现很糟糕。之后,我认为我可以在五个不同的时期完成游戏,但生活发生了,我继续推进这个项目。游戏开发的前九个月是地狱,主要是因为我试图制作一个渐进式游戏,而不是90%的游戏的粉丝。我是一个幻想的人,而不是一个数字的人。但是在春天,我有了一个idea,完全从数字转向可爱的动物和村庄。然后它就点击了。当然,我仍然很难实现,但我总是知道我想要的游戏。现在,我有两个原因要写这篇文章。首先,我在过去六年中一直担任老师。分享知识就是我的DNA。第二,我觉得我的游戏开发才刚刚开始。我喜欢VuVuu,Tiny Terraces的创作者公开分享他的游戏开发旅程。我个人认为我仍然可以通过一些额外的爱情来改变我的游戏。我想看看,至少对我自己来说,是否通过更多的更新、联系更多的流媒体主播和制作社交媒体内容是否可以最终赎回这个游戏。我还会尝试将它移植到移动设备。我已经在itch.io上创建了一个浏览器演示,我正在试图将流量导向Steam。我将在此期间制作其他游戏,但这将是我的一个长期副业。我想分享我是否成功或失败的努力。我还想分享我的统计数据,在一整月后,然后在三个月或冬季促销期间再次分享。我将看到一些改进或至少给你们展示了何时放弃一个破碎的游戏并使用您获得的经验制作另一个游戏。关于资产和开发,我主要是一位多媒体和图形设计师,因此编程不是我的爱好。我自己绘制了大约90-95%的图形,在Illustrator中。音频来自资产包和公共领域音乐。我委托了封面和预告片的制作给两个学生。我自己在Construct 3中编写了部分代码,部分使用Codex。我的理解是,Steam不要求披露人工智能辅助代码,所以我没有添加标签,因为我想避免被pitchfork。如果你想看Raccoon Valley Tycoon的Steam页面,请自行前往。注意,保留🐾。