它在https://store.steampowered.com/app/4943260/Tin_Coffins/上。 我是一个单人开发者,经过数十年的硬件、编译器和低级别工作,我终于开始制作游戏了。 我经常感到困惑,但制作可以变成可见、可触摸并且可以与人分享的艺术作品的东西是非常有趣的。 上周末的游戏截图:https://www.youtube.com/watch?v=KuPhsP1gE5U 我制作了一个第三人称机器人射击游戏,AI不算太差,剧情长度也比较合适。 游戏demo已经在Steam上发布,但需要一些UI工作和重新设计的教程。 游戏策略主要是利用在一座随机生成的城市中提供的掩护,任务包括控制区域(通常暴露)、摧毁敌方无线电塔或保护自己的无线电塔等。 故事讲述的是你是一系列克隆体,告诉你如果你表现得足够好,你将会在豪华环境中退休,但很快你就发现事实并不是你被告知的那样。 艺术风格主要受经典机器人动画和漫画的启发,如VOTOMS、Maschinen Krieger ZbV 3000和Appleseed,以及我在 Evangelion 的静态画面中大多数调整的城市外观。 游戏中有3种主武器、3种机器人底盘(轻型、中型、重型)和约8种次要武器可供选择,包括可调用的炮击或增援。 主线故事有5个章节,我的估计是游戏时间大约10小时。 你可以命令你的队友进攻和防御位置、撤退、跟随你或进攻一个位置并从掩护中接近目标。 电脑会根据观察到的敌人位置、navmesh和可见性数据发给机器人相同的命令,使用一个通过ML训练的简单模型,该模型通过让游戏在一整夜内自我对抗来训练。_surprisingly,navmesh计算是性能瓶颈,图形或AI本身并不是。