我上周在只用一个周末的个人开发时间内完成了我游戏Aestra: The Last Wish的第一版。它是一款实时像素动作RPG,拥有永久死亡机制。 我在Reddit上发布了它,吸引了800多名玩家,平均玩时长接近6小时。一些高手已经玩了30-50小时。游戏总玩时长超过5000小时。反馈非常好,特别是关于在移动设备上的运行表现。事实上,我在从LA到巴厘岛的航班上玩了6-7小时,完全沉浸在屏幕中。 我现在添加了一个1美元的微交易,新职业是死亡金属诗人(WoW玩家会认识死亡骑士的灵感)。我想看看这个游戏能否通过我的感觉编码来回收一些成本。 游戏的第一版仅花费我约100美元建造,拥有4个职业,等级1-60和在线支持。 但一旦真正的玩家开始玩, 我就沉迷于改进它。 我现在花费了近1400美元来扩展它到等级1-100,9个职业和3个极度紧张、详细和有趣的raid。 加上多个世界BOSS,一个飘浮的海龟城市充满了谜团等。 我花了额外的3-4天来完成这些。 所以现在已经是一周的感觉编码了。 你可以选择一个有趣和独特的职业,开始于等级1,通过不同的区域和生态系统来钻研和任务,直到达到等级100。 每个职业都有3个深入的天赋树。 装备,任务,探索职业,清除迷宫和raid,无论你做什么,都别死。 死亡是永久的。 你的英雄消失了,你开始重头开始。只有极为罕见的复生之炭才能将你带回,甚至在整个跑步中可能找不到一个或两个。 我还添加了这样一个功能:其他玩家可以为你复活(告诉我你是否认为这是个好主意) 每个区域都有一个普通迷宫和一个终极版本的迷宫。 等级60时,第一个真正的挑战开始了,当你必须升级Aestra的塔。 如果你通过了,它会在等级100时等待更难的raid。 游戏既简单又深入。告诉我你喜欢它,玩到了多少级,第一次死亡是什么时候:) 在浏览器或移动设备上免费玩:玩Aestra
我花了1400美元在周末用AI建造了My PermaDeath ARPG,玩家已经累积了超过5000小时的游戏时间。
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