我在 SagaFlow 上工作,这是一个浏览器游戏,LLM 为每个场景讲述一个选择路径的故事,使用生成的艺术。我们刚刚添加了大约 120 个基于神话、古书和历史的故事。喜剧神话是最有趣的测试内容,所以我来解释一下如何组合它们,以及今天的两个运行。每个游戏从一个短的画布开始:真实来源(西里斯的神话,他将死神绑上铁链,或是Þrymskviða 的神话),你扮演的角色和三个需要经过的节奏。对于西里斯,节奏是骗过死亡,他的铁链,处理地球上没有人可以死亡,然后通过珀尔塞福涅。模型在这些节奏之间自由创作。第一三个场景是选择一个选项。从第 4 场景开始,你可以输入任何内容。故事旁边有一个状态面板,显示生命值、物品、同盟者(忠诚度)、小效果如 "在泰尔的不耐烦的审视下"。对于持久的角色(我们称之为英雄),统计数据以单词形式输入,如 "有能力" 或 "传奇",从不以数字形式输入。叙述家也有一份短的列表,不能说出的内容,如 "等级"、"掷骰子" 和 "经验值"。每完成一个故事后,英雄都会获得一个 5 到 10 个字的日志笔记,最后 30 个笔记都会进入每个未来的故事中,作为 "旅程的总结"。这样一个英雄就可以在一个游戏中保留历史信息,并将其带入另一个完全不同的游戏,而不需要我们将旧的转录内容塞入上下文。两个运行,附带的屏幕截图,未编辑:西里斯:我问死神他的手铐上的钉子朝向哪边。他叹了口气,将一只手铐锁在自己的手腕上 "证明你是错的"。一只山羊从祭坛上跑下来,手里还拿着刀,下一场景是阿雷斯冲进来大声喊着,士兵们在互相用剑戳,笑着。泰尔穿着婚纱(你扮演洛基):我输入 "笑笑,亲爱的,为了奥丁的爱心,千万不要在婚礼宴席上吃整个公牛"。叙述家回来说: "他试图笑。它看起来像一只刚刚知道了税法的狼"。对于正在建立类似产品的人:长期角色记忆有多大?我们的记忆是故意小的(每个故事 5 到 10 个字,30 个最大)。有人在做更聪明的方法,避免上下文问题吗?免费,浏览器内运行,无需注册即可尝试一个故事:https://sagaflow.ai/game/en/sisyphus-the-man-who-chained-death/?utm_source=reddit&utm_medium=social&utm_campaign=r_aigamedev&utm_content=sisyphus