我们是一支三人团队(程序员、3D艺术家、音效设计师),正在为Steam Next Fest准备我们的游戏。我们已经在Unity上工作了大约四个月,想分享一下我们如何解决了一些核心技术挑战: - 运动: 在 FixedUpdate 中将直接力加到球体的 Rigidbody 上(地面和空中)。自然物理摩擦力处理了滚动,使控制器响应性极高。 - 跳跃与着地: 我们在 OnCollisionEnter 中检查球体下半部分 SphereCollider 是否接触到任何物体。对于跳跃本身,我们直接将跳跃惯性注入当前速度向量 - 这意味着如果你在斜坡上滚动时跳跃,它会使你飞得更远。我们还添加了300ms的 Coyote Time 窗口和100ms的 Jump Buffer。非常宽容的时序。 - 不平整碰撞缝隙: 即使在完全平整的地面上,邻近箱形碰撞体之间的缝隙会随机将球体向上推动。我们通过在级别开始时将所有静态碰撞体烘焙成单个连续的 MeshCollider 来解决这个问题。滚动现在变得非常平滑。 - 草地着色器: 平坦的地面看起来非常枯燥。我们编写了一个顶点着色器,它生成了基于风的草叶的过程草地。它会根据球体的位置动态地压扁草地。(我们仍然在尝试找到沙面表面的好看的外观。) - 易碎玻璃: 实时网格破碎太昂贵了。相反,我们将预先破碎的碎片网格放入一个平坦的箱形碰撞体中。碰撞时,主箱关闭,碎片打开,激活刚体,并应用快速的爆炸力和音效。 - 级别编辑器: 这是这个项目最难的部分。我们从头开始构建了一个自定义的实时级别编辑器,以便我们可以完全控制块的放置。它具有自定义变换工具、网格粘连、多选、预设和分组。制作22个级别需要至少1000小时的团队时间!为了为每个独特的级别提供各种游戏玩法:慢慢滚动、友好的竞赛、紧张的速度跑和藏在深谷中的收藏品。我们已经在Next Fest上发布了 8个可供免费玩的22个级别。带上朋友,试着互相击败时间,并向我们提任何游戏开发问题!
我们正在制作友好的热带精确平台游戏!与我们一起试试速度的冒险吧!
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