我是在游戏中长大的,游戏的最好部分不是开发者建造的东西,而是玩家使用工具建造的东西。那些游戏已经基本消失了,我非常怀念那种游戏体验,所以我正在制作一个游戏:Kernel Panic: The Last Build,一个2.5D创造平台游戏,使用Unity引擎,玩家可以自己建造关卡。这周我完成了海洋的建造,它是一个可以在关卡中放置的物体。右键点击它,勾选“海洋开启”,水就会涌入。海面的表面是交叉的Gerstner涌浪,运行在不同角度上,顶部有一个更细的波浪。涌浪、波浪、速度、水高度、浑浊度和颜色都可以在游戏内的调节窗口中暴露,并且实时更新。当你拖动滑块时,涌浪和波浪的速度、水高度、浑浊度和颜色都会更新。CPU和着色器评估相同的波浪函数,所以对象会沿着实际看到的涌浪行进,而不是一个近似值。白色泡沫来自涌浪位移的雅各布ियन:泡沫会在表面被压缩的地方出现。任何通过水移动的物体都会留下一个漂浮在水中的泡沫,泡沫会随着水流漂浮。下面有折射、深度雾和光谱效应。浮力是根据三角形计算的。每个碰撞体的网格在水线处被裁剪,压力被应用到每个湿润的表面,所以长木板会在涌浪上倾斜和滚动,而不是像单个点一样浮动。游戏中的每种材料(共有60种)都有自己的密度:木头和塑料会浮起,石头和金属会沉入,纸板和海绵会吸收水并随时间而下沉。你可以站在任何浮起来的东西上,所以几块木板已经形成了一条筏子。水中的危险物品会变成扩散的区域。一个冻结的冰块会使表面冻结成物理驱动的冰山,冰山会与其他冰山碰撞并在冷却停止时融化。一个在水下的火块不会熄灭:它会变成红热,煮沸水,并推动上浮的熔岩岩石。电力会随着距离而衰减,并跳跃到水中接触的材料上。同类型的区域会合并成一个形状,所以两个热块会变成一个沸腾的池子。这些交互式系统没有为特定的对写入脚本。每个系统都从共享属性(密度、温度、导电性)中工作,所以我想不到的组合应该会正常工作,而我最期待看到的是什么。一个你需要在冰融化之前穿过的冻结湖泊,一个沸腾的护城河,一个沉入水中的纸板船,一个利用潮汐来抬起一个方块的谜题:我很想知道人们在使用工具时会建造什么。如果你想跟着我的进展,可以在我的介绍中找到一个Discord。
我正在开发一个创作者平台游戏,玩家可以自行创建自己的关卡,我刚刚完成了海洋关卡。
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