我在试图理解URP Metallic Maps时,几乎要疯了。我的目标非常简单:只有物质的一小部分应该是金属,而其余部分应该像布一样行为。金属图是黑色的,除了我想让金属效果的那小部分的渐变之外,然而,即使其余纹理是黑色的,或者透明的,或者都是两者的(在photoshop中先设置为黑色,然后设置图层透明度为0),大部分材料仍然会反射光线好像是光滑的玻璃一样。注意,Smoothness设置为1,因为否则金属区域会失去大部分视觉冲击力。我期待Metallic Map能限制该效果仅限于掩码区域。但是有人能解释一下URP Lit Shader是如何解释Metallic Map的,为什么Metallic值为0的区域仍然会出现高反射呢?