我使用瓷砖来创建一个系统,允许我使用瓷砖集来根据瓷砖的行来确定水深,并且也允许我根据列来调整每列的深度,根据列的位置来定义一个限制。这对于使用控制变量或数组(我用来控制每列来增加控制)来动态改变环境中的水深非常有用。这个系统对于我的游戏非常有用,因为我想根据天气(例如雨)来模拟水深的变化。使用这个系统,我可以让水坑变成大海,或者只是让水坑变成膝盖高的水深。因此,从开始:

Col 0 == 静态,这是水,我希望保留相同的深度,并且永远不会改变。Col 1 到 5 相当于在编辑器中从基准瓷砖中生长/收缩,模拟水位的增加或减少。 Column 1 允许水深从其基准值到 +/- 100 点 Column 2 是 +/- 200 点的深度,依此类推。在我的项目中,深度 400 == 游泳水平,500 表示进入一个填满水的隧道,你无法使用船或保持头部以上水面。在我的游戏Quinlin中,环境随着自然事件而变化,潮汐(未显示)来去,水位根据雨水而变化,改变景观随着探索而变化。一座曾经干燥的海滩洞穴入口在长时间的雨后突然变成半潜水状态。低水位下潮湿的土地告诉玩家,“注意雨水”当探索时。随着游戏的进行,玩家会学习土地,知道哪个地方会危险地淹水,哪个地方是湿润的,哪个地方可以种植以减少水力劳动。