你好,我是Samuel,一位19岁的独立开发者,来自赞比亚。过去两年,我一直面临着游戏的严重硬件瓶颈问题,甚至更广泛的游戏工作室,我也在过去五六年的人生中一直在计划着。 (注:英语是我的第一语言,但确实不是完美的,所以请尽量宽容我的错误)。为了背景,我在高中中期开始思考这个游戏。已经制作了一些游戏,我会花费几个小时的自由时间仅仅是观看GDC演讲,阅读游戏开发书籍(Game Programming Patterns是我的标志之一)和仅仅是生活和呼吸游戏开发。 我告诉自己,当我从高中毕业时,我会全身心地投入到这个游戏上,为了在进入大学之前将其推进到alpha阶段。为了背景,这个游戏的目标风格将是一个Valheim式的PS3/PS2时代的重现,基本上使用了当时的多边形数量和纹理大小,同时使用了现代渲染技术。 在此期间,我在我妈妈的i3笔记本上进行了小型车辆实验和测试,并计划如何承担$100的Steam费用和LLC注册费用。 跳到毕业几个月后,我获得了一个N4500笔记本。其中一个我注意到的第一件事就是它比我妈妈的笔记本慢多了,并且如果它进入睡眠模式,就不会为我的设备充电。 不过,我继续开发,使用Godot的骨骼修改器建立了一个定制动画系统,精调了我的车辆物理系统,编写和研究了游戏的脚本,阻断了地图,建立了艺术流水线。 最后两个是哪里我开始遇到严重的问题。 其一,N4500使用集成显卡,在我的笔记本上,芯片被分配了128MB的系统RAM用于图形(我尝试了手动在系统启动设置中强制升级),尽管笔记本有16GB的RAM。 在一个测试场景中,仅仅是几个静态原语,一个单独的角色,和一个车辆,帧率在视图中徘徊在20s以下。 为了确保这不是我的代码造成的,我尝试了一个仅仅是世界环境和几个网格的场景,果然足够的FPS在30s左右。另外,当使用Terrain3D时,整个笔记本都会完全冻结,迫使我长按电源按钮硬重启笔记本。看到这一点,我放弃了Terrain3D,和其他基于引擎的terrain插件,试图将一个准备好的高程图,或可能已经制作的terrain从其他地方引入。 我浏览了很多terrain工具,并选择了Gaea,只是发现软件无法运行,因为缺乏AVX指令集。 这也在此期间我确认了Unreal Engine,Marvelous Designer和Clo3D对于我的项目都是不可能的。 Unreal在欢迎场景中徘徊在5FPS以下,而Clo和Marvelous都拒绝运行。唯一真正的胜利(我说胜利非常轻松地)是Character Creator,它在高图形预设下能够运行,但价格是一个硬性拒绝,不说Headshot 2和3,用于准确捕捉脸部的,都是AVX。 跳到几个月后,我终于开始为我的角色管道建立了一个框架。 在这些挫折的背后,我转向了使用Blender进行渲染,希望能够建立一个观众来筹集资金购买硬件升级。 我很高兴地发现Blender不会使我的系统崩溃,因为使用CPU进行渲染意味着GPU不会被卡住。 但下一个坏消息是,对于非常简单的场景,渲染时间会达到一个小时以上。另外,我发现我的游戏世界中主要是黑人角色,而我发现使用老方法制作头发(头发卡,网格和壳纹理)无法捕捉我的角色外观,所以我决定在我在线工作时使用纤维头发来销售游戏的内容。 不幸的是,这也在同一时间,我失去了我的绘图笔,我的图形板的绘图笔,Blender定义纤维头发的方法非常痛苦。 我在Sisir,一个实时指南头发和梳理工具中找到了一个好工具,但我的笔记本不支持它,所以也被拒绝了。 我浏览了SheepIt,Google Collab,Shadow PC和AirGPU来尝试绕过我的硬件,并在TikTok和YouTube上建立一个观众并潜在地筹集一些资金,但在SheepIt需要2个小时才能完成一个渲染,笔记本发出响声的同时进行工作,我的爸爸告诉我如果我破坏笔记本,他就买不起另一个笔记本,我决定风险不值得冒险只是为了获取10个渲染来解锁上传我的项目。 Google Collab是可行的,但头发作者问题没有解决,我仍然不确定卡,网格和eevee材料是否能够正确代表非洲头发。为了确保,我花了几周学习非纤维头发的进展,联系了在像The Walking Dead Season 3和4这样的游戏中工作的艺术家,甚至找到了一款被取消的游戏由Campo Santo制作, Valve在他们之前购买了他们的博客,留下了关于主题的未完成的内容。 我还了解到赞比亚是一个很差的地方,因为Shadow PC和Kickstarter在那里不可用,AirGPU的价格会迅速消耗我的有限的津贴。 我甚至建立了一个Payoneer来建立一个Patreon,但他们的自动文档检查器拒绝了我的身份证件和文件,说它们“不合法”,迫使我花费钱来支付国际电话到他们的客户服务。 仿佛这还不够,我发现TikTok和YouTube都不会向赞比亚支付。 这就是我现在的情况。 我没有放弃这个项目,很多人会告诉我“制作更小的游戏”等等。 我感谢建议,但在这个阶段,硬件已经一再证明它无法完成即使最简单的事情(它曾经在我制作的单个CC角色时崩溃)。 我可以说我现在处于一个非常低落的状态,考虑放弃。 然而,我仍然没有放弃,并将继续尝试找到解决方案直到我毕业,获得工作,并希望能够承担所有这些。 但诚实地说,这几个年头看起来所有这些进展都与Unreal的MetaHumans和动画,Godot和其生态系统的惊人增长,Blender中的实时周期渲染都很残酷。 如果你愿意,可以在我的个人资料中查看我制作的游戏的几张渲染。 这是一个游戏,试图重现PS2/PS3时代的怀旧风格,将多边形数量和纹理大小应用于现代渲染技术。