我在制作游戏时的想法是纯粹关注游戏玩法。游戏的主要吸引力在于敌人行为,这种行为基于包 AI(敌人以包的形式出现,敌人行为基于包的构成)以及脆弱性系统(敌人只能在脆弱时受到伤害)。为了突出这一点,我保留了简单的玩家移动、单一攻击、有限的魔法和避免和饥饿系统。图像还处于早期阶段(与我最初的图像相比已经有了很大改进),但根据游戏的前半部分到第一boss的游戏玩法剪辑来看,游戏玩法是否看起来过时?请查看以下链接的游戏快照 https://youtu.be/FQ7yQxb-rHQ
游戏反馈
我在制作游戏时的想法是纯粹关注游戏玩法。游戏的主要吸引力在于敌人行为,这种行为基于包 AI(敌人以包的形式出现,敌人行为基于包的构成)以及脆弱性系统(敌人只能在脆弱时受到伤害)。为了突出这一点,我保留了简单的玩家移动、单一攻击、有限的魔法和避免和饥饿系统。图像还处于早期阶段(与我最初的图像相比已经有了很大改进),但根据游戏的前半部分到第一boss的游戏玩法剪辑来看,游戏玩法是否看起来过时?请查看以下链接的游戏快照 https://youtu.be/FQ7yQxb-rHQ
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