大家好!我们正在使用GameMaker开发《猫在卡干哥》,这是一个2D动作类roguelite游戏,具有生存类战斗和牌组构建。我们最近对游戏的核心循环进行了一个巨大的改变,主要基于玩家反馈。我们想听听GameMaker开发者的看法。

旧循环

白天(1分钟)→夜晚(1分钟)→规划→白天→夜晚→规划…在白天,您以猫的身份战斗并收集能量。在夜晚,您以人类的身份做同样的事情。每个循环结束后,游戏进入规划阶段。在此阶段,您使用能量来同时提高猫和人类的能力,但有一个权衡:为猫选择一个好的牌意味着为人类选择一个不好的牌。一些旧系统的GIF:
* 白天:https://bragiestudios.com/press/GatoCangaco/imgs/gifs/Dia.gif
* 夜晚:https://bragiestudios.com/press/GatoCangaco/imgs/gifs/EvolucaoNoite.gif
* 规划:https://bragiestudios.com/press/GatoCangaco/imgs/gifs/Planejamento.gif
我们喜欢这个系统,但玩家反馈一直指出一个问题:规划阶段破坏了游戏的流程。玩家会进入战斗的节奏,然后每两分钟,游戏都会强迫他们停止并切换到建造系统。我们尝试使规划阶段更快,但最终决定从时间循环中完全移除它。

新循环

白天→夜晚→白天→夜晚…在新系统中,玩家可以在一次运行中遇到三个NPC:
* 铸造师:购买新武器
* 驴子:获得被动项目
* 命运女神:访问旧规划系统并选择暂时效果和协同作用牌以改善猫和人类的构建
因此,我们基本上改变了互动方式:
* 游戏告诉你什么时候停止并做出建造决策。
* 你决定什么时候停止并做出建造决策。
新版本从战斗流程的角度来看感觉更好,但我们仍然不确定更大的设计权衡。我们担心,建造系统变得可选可能会使系统太容易忽视。旧版本有一个非常明确的节奏,而新版本给了玩家更多的自由。
你会保留强制规划阶段,还是像我们一样使其可选,还是尝试第三种解决方案?如果你有类似的经验,玩测验让你移除或移动一个主要游戏系统,我很想听听你是如何处理的。如果你想尝试游戏:
* 当前版本:https://store.steampowered.com/app/3780630/
* 旧版本:https://bragiestudios.com/PitacoLab/Builds/
你不需要玩它来评论。我主要感兴趣的是听听其他开发者对这种循环的节奏和结构的看法。