我的小游戏,Pocket Cat Desktop,在Steam上首周就突破了777个愿望单。我的原始目标是获得至少100个愿望单,这是一个意想不到的惊喜。游戏在第一周没有获得传统的游戏媒体报道(所有西方媒体都忽略了我的邮件),尽管社交媒体和大型Telegram频道帮助传播了游戏信息。 我想分析Steam数据并分享我学到的经验。希望它可以帮助另一位开发者规划自己的促销活动。 我将突出重点内容,因为Reddit文本编辑器限制了文本长度,但你可以在博客中阅读完整内容:[https://apanasik.com/blog/pocket-cat-desktop-1st-week-marketing/](https://apanasik.com/blog/pocket-cat-desktop-1st-week-marketing/)。 跟踪的Top-4来源(约占所有愿望单的1/3): - Telegram(141个愿望单) - Twitter(64个愿望单) - 两大UGC平台(DTF和Pikabu~60个愿望单) 其余(来源没有UTM标记)主要是Reddit。 - 在r/cozygames发表关于Steam页面的帖子 - 同样,在r/SoloDevelopment发表关于页面的帖子 -即使在r/Games上发表了Indie Sunday的帖子,也给我带来了几十个愿望单前删除。仍然不理解为什么删除了,因为我遵守了所有规则。Moderators忽略了我的消息。 关键 takeaway: 1. 已经存在的受众可以帮助你开始,但愿望单的进一步增长取决于你。 2. 判断促销活动的效果不仅要看关注者数量,还要看实际的覆盖范围、受众适配度、结果和价格都很重要。 3. Reddit可以介绍你的游戏给新的人。学习每个社区的规则,并让帖子与读者的内容相关。 4. 坚持不懈地发帖并不断实验。测试不同的格式、标记你的链接,并记录帖子和重发的日志,以便更好地理解下一个高峰。 5. 市场推广也是开发的一部分。不要忽视它,你仍然需要向你的受众推销游戏。 6. Twitter的帖子加速功能无效。算法显示帖子给机器人:大量的浏览量,零点赞/互动。当然,初始的愿望单来自我的Telegram和Twitter关注者,但其余的来自不同的平台上的帖子。所以,即使你现在没有社交网络的关注者,也仍然可以获得愿望单!并且,如果一个小猫占据你的窗口听起来像你的爱好,你可以在Steam上订阅Pocket Cat Desktop:https://store.steampowered.com/app/4865920/Pocket_Cat_Desktop/?utm_source=reddit&utm_medium=web&utm_campaign=marketing_1st_week&utm_content=solodevelopment 😺
在Steam上的Pocket Cat Desktop页面发布后,仅一周内就有777个愿望单被创建,而这些愿望单却没有任何媒体报道
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