游戏名称: 边境帝国
可玩链接: borderempires.com
平台: 网页
描述:
免费玩法状态: * [ x ] 免费玩法
参与度: 我开始制作边境帝国的原因之一是,我通过巧合获得了域名 borderempires.com。我觉得很酷,所以我重新唤起了我职业生涯的大部分时间里都在搁置的游戏。许多元素来自我成长的游戏。战争征服基本上是围绕着占领地块的游戏,我喜欢它的简单性。英雄三使我爱上围绕地图的占领城镇。Wesnoth进一步推进了没有基础建筑的概念。文明给了我城市建设方面,欧洲文明给了我人口增长和一些战争理念。然后还有Planescape:Torment。关于这个游戏的一个东西我很喜欢的是,它会尽力解释其机制的奇怪之处。即使是像死亡和重生的游戏机制也有其原因。 我希望边境帝国也能像这样工作。如果一个机制存在,我希望有一个原因去解释它的存在,而不是“游戏需要一个冷却时间”。 因此,我甚至引入了一个层次来解释为什么玩家经常在不同“地图”上争夺。 我一直在试图解决的一个最大的问题是如何让多人游戏在玩家在一天不同时间登录时工作。我的立即想法是使它成为一个闲置的4X RTS,其中检查一次或两次就足够了。 为了实现这一点,我想最明显的答案是慢资源再生和长建造时间。 但是,玩家最终会超越这些限制。一旦你的经济变得足够强大,你就突然有足够的资源来持续几个小时的扩张,这完全破坏了这一点。 因此,我改变了扩张本身。现在你通过建立信标中继来扩张。每个中继需要一个小时,且你只能同时建造3个,最终5个通过科技。建筑也朝着更长的建造时间发展。 我实际上很喜欢这一点。 你做出几个决定,排队等待,然后最终达到一个自然的点,到目前为止没有其他需要做的事情。但是,战争又产生了另一个我没有预料到的问题。当与其他玩家战斗时,你可以一直攻击直到耗尽人力。 一旦发生这种情况,你就必须等待它再生。 这意味着你可能会坐在那里看着邻居拿走你的领土,而你根本无法回应。 我的部分认为这很好。如果你投入了所有东西到战争中,耗尽了人口,可能就应该有一个点,你的帝国无法继续战斗,必须承担后果。 但另一部分我认为,等待游戏告诉你等待可能是最令人沮丧的体验。 这是当前我要解决的机制。 如果你想尝试一下,它直接在浏览器中运行: borderempires.com 我特别想知道,人力耗尽是否像战争的后果一样有趣,还是像游戏控制你一样让人感到厌烦。
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