我已经做设计师四年了,最近我发现一个问题:游戏设计资源的问题。很多我读到的资料都是非常具体的,很难应用。比如说“赋予进度效果”或“齐加尼克效应”。这些想法不是完全错误的,但作为一个有过一些成功项目经验的人,我从来没有主动应用过这些想法。我一直开放接受新的知识,但很多资源都是关于小技巧,而不是关于大战略或思想。感觉就像给一个想组装汽车的人提供一个关于引擎零件的教科书。
游戏设计是否太过“具体”?
我已经做设计师四年了,最近我发现一个问题:游戏设计资源的问题。很多我读到的资料都是非常具体的,很难应用。比如说“赋予进度效果”或“齐加尼克效应”。这些想法不是完全错误的,但作为一个有过一些成功项目经验的人,我从来没有主动应用过这些想法。我一直开放接受新的知识,但很多资源都是关于小技巧,而不是关于大战略或思想。感觉就像给一个想组装汽车的人提供一个关于引擎零件的教科书。
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