截图

我是这个帖子的作者,之前我在这个项目中做了些软泥(slimes),现在我想分享一下我目前在这个项目中的工作。这个是战斗系统的部分内容。目前我正在创建敌人的行动计划,之后我会让你详细地告诉我你想要什么。看到了吗?这些就是我当前的战斗背景。 (希望我以后能画出一个更好的背景,而不是这样子的。艺术需要时间,目前我只是想快速完成。) 在这个阶段,我想分享我计划中的战斗系统的主要部分。 # 制作一些行动经济! 我喜欢主动经济(action economy)作为主机制。毕竟,我是SMT系列的粉丝,特别是它的Press Turn系统,我也非常喜欢Bravely Default。 如果你花时间学习这个系统,你可以做出各种疯狂的事情。因此,我自然想要在我的项目中实现类似的东西。最终结果我想出来的非常简单 - 除了传统的MP之外,还有另一个资源,动作点(Action Points, AP)。你使用一个动作,就会消耗一些AP。一些动作需要更多的AP,另一些动作需要更少的AP。在每个回合开始时,你可以有几点AP。关键点是,你可以储存一些AP,以便在需要时使用大招或长组合。同样,我希望敌人也能做同样的事情。然而,我很快发现,如果敌人可以在每个回合执行多个动作,那么玩家就可能无法反应,导致不公平的组合。 因此,我决定重新设计战斗系统,使得敌人在玩家回合时制定计划,当敌人回合到来时尝试执行这些计划。 这听起来可能像一些roguelike的东西,这确实是我的灵感来源。因此,玩家可以看看敌人计划的列表,看看他们打算做些什么,然后决定怎么做。他们可以尝试让敌人失去动作能力,抑制敌人,或者试图从敌人身上吸取MP,以便敌人无法支付攻击的费用 - 除非攻击需要MP。然而,现在任何敌人的组合都有一个迹象 - 这正是我想要实现的效果。 目前显示的列表提供了一个快速概览。顺序 - 动作顺序,攻击者,所花费的成本,目标(在这个例子中是你的队伍,因此使用了一个符号),造成的伤害(不同于队伍成员,因此使用了“多个值”),造成的MP伤害(因为mana burn在双方都会出现),以及可能应用的状态效果。下一个目标是将下方的菜单转换为查看选中敌人计划的详细概览。例如,动作名称,攻击率vs预期的队伍成员,暴击率,预期对每个队伍成员造成的伤害,状态机会等。目前的理论。希望我能够在下周做出一些进展。