我认为我设计的游戏太难了。TANGENT的原版阶段非常残酷。你可以掉落并丢失大量进度,我喜欢这种感觉,因为我喜欢难游戏,而且我觉得难度=质量。就是说,如果你重试20次后终于成功了,那么当你真正成功时,感觉会更好。但我想我是在为已经玩了100小时的人设计游戏,因为我也是这样。有很多我轻松通过的部分,但我会看着新玩家玩,他们会在我之前就不知道的那些奇怪的小地方卡住。他们会掉落几次,丢失大量进度,最终就会停止玩。 我甚至把25美元作为奖金,谁能在最短时间内完成游戏,人们仍然会因为太难而放弃游戏(除了一个玩家在11分钟内就完成了游戏——绝对冠军)。 当我开始制作下一阶段时,我就知道我想要更容易一些,但我不知道应该多容易。最终,我基本上说fuck it,尽可能地使它更宽容。 我的#1玩家测试者是我的女朋友,她是一个非常轻松的游戏玩家,她玩这个阶段比原版更有趣。就像立刻这样。这种感觉让我意识到了一些东西。运动系统本身就很难,你控制的是一个球,抓住,挥舞,试图保留动量等等。为什么游戏的等级还要不断试图破坏你的生活呢? 这个阶段更关注探索和更小的挑战。虽然仍然有一些地方你不想掉落,但如果你掉落了,通常你只需要重试一下小部分而不是丢失5分钟的进度。甚至在一些地方,掉落也不是错误的答案。你可能会落在另一个地方并发现另一个路线或之前没有注意到的东西。制作这个游戏的过程中,我学到的一个很重要的东西是:我不想让玩家有错误的答案,只是...正常玩游戏。应该总是有你试图做的事情,有一些小运动挑战或你想去的地方,但如果你犯错,游戏应该希望将其转化为有趣的事情,而不是惩罚你。 我仍然很喜欢原版,因为它将成为一个难度更高的模式,对已经知道如何玩的人来说。总之,这是目前阶段2的汇总。它大约完成了一半。现在我面临的问题是:这个游戏看起来有趣吗?因为玩游戏感觉更好,但当我回放时,我仍然会认为它看起来太简单了。 我还没有解决如何让游戏看起来像玩起来那么有趣的问题。我也在尝试找出第二部分中玩家获得更多能力后应该添加的小挑战/互动。所以,如果你是观察者,你没有玩过它,游戏看起来有趣吗?你会添加什么?我也很好奇其他人如何处理平台游戏。如何决定什么是令人满意的难度而不是烦人?
如何让平台游戏变得有挑战性而不会让玩家放弃。
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