我已经在 Unity 中度过了近 20 年(从 Unity 1.6 开始,2008 年),直到现在我才能够将游戏推进到如此程度。这些年来,我有成百上千个不同游戏的原型,放在我的书架上,第一次感觉到有一个完整的工作demo,很奇怪。我们在 2022 年就开始在 Unity 中 prototyping 这种类型的游戏,并且在 Unity 2021.2 中启动了它。我们每隔几个月就会更新这个项目,很少遇到问题(这是非常棒的),我们只有很少的回归问题,因为 DOTS / ECS 有一些大重写和一些大特性是过时的。我们仍然坚持使用 DOTS,因为它可以在一次 CPU 上生成和加载整个区域,而几乎没有成本。然而,需要准备大量的资产,以便它们可以组合成单个的 mesh / 材质,但是所有的管道现在都可以通过脚本自动化。我们不在 Unity 6.6.3f1 上,我们对即将推出的 Unity 6.7 非常期待!我们不使用任何复杂的特性,我是一个老式的开发者,所以大部分游戏的加载和处理都通过代码进行。:)对于 UI,我们使用 UI (Canvas),但我们想在某个时候转到 UI Toolkit。:)卡片非常动态,目前成本很高,每张卡片需要20-30次绘制调用(掩模非常昂贵)。Unity 是最好的工具和仪表板。所有卡片、遗物、能力、敌人、任务、物品、饮料、升级、地图、道具等所有数据库都有自己的仪表板和工具,所以我们可以快速迭代并添加更多内容。现在主要是想出什么是有趣的和酷的,而不是与代码和庞大的数据库打交道。尽管这也是为什么游戏花了这么长时间的一个原因,只是担心游戏的可扩展性和工具的构建。在最后,我非常满意工具。如果有任何人感兴趣,我以后可以分享更多关于它们的内容。最难的部分是控制器支持。它现在已经很好地工作了,但之前确实花了很多时间。尤其是它最初是鼠标/键盘的,我开始考虑控制器几个月前。我们也使用了旧的输入系统,所以整个游戏都需要重写使用新的输入系统。随着控制器支持的到来,我们也支持了 Steam Deck,这是非常痛苦的,但是我最喜欢的游戏设备,所以我不得不这样做。:)一个大的建议 - 不要在固定的 FPS 上建立你的游戏。我在几年前一直目标是 60 FPS,后来我想为什么不 90 FPS,120 FPS?噩梦般的恐惧!我不得不重新工作那么多的更新和协程。现在它已经工作了,但我再也不敢犯这个错误了。:)在工作于这个游戏的过程中,我非常享受它,我们期待着创造更多的内容和更多的区域和机制(早期访问有很多计划)。目前,我们的愿望单上有近 2.5k 条,如果你感兴趣的话,可以在这里查看游戏的链接 - https://store.steampowered.com/app/3039130/?utm_source=rd&utm_content=post 如果你想看到更多的内容和幕后信息,可以在大多数社交媒体平台找到我们。如果你有任何特定的问题,可以在这里提问!