快速术语表:
- CPI:每次安装成本
- ROAS:广告支出回报率
- tROAS:目标广告支出回报率
- LTV:生命周期价值
- d7/14/30:第7/14/30天回报
我发这个帖子的希望是,能从游戏/用户获取(UA)领域经验丰富的人那里多学到一些东西,特别是关于一旦你开始找到有效的广告系列,你实际上是如何扩大广告支出的。
之前:
几个月前,我发了一个帖子,讲述了我第一次尝试为自己的游戏投放谷歌广告的经历,我从评论中学到了很多:
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1v5je53/i_ran_google_ads_for_my_game_for_30_days_it_was_a/
长话短说:我之前的广告系列最终在第30天达到了大约0.15的ROAS。我最大的错误之一是完全针对CPI进行优化,而不是针对实际收入/tROAS进行优化。我已经更改了参数,改为针对转化价值(即实际收入)进行优化。
现在:
我开始重新学习如何通过付费广告来扩大我的游戏规模,而这次的结果要好得多。
我的CPI现在比以前高了大约5-10倍,但我也获得了明显更好的回报,因为谷歌正在找到那些真正愿意花钱的用户,这可以帮助我进一步扩大广告支出,以进一步扩展游戏。
未来:
我现在试图弄清楚的部分是,什么才真正算作一个“成功”的广告系列。我明白每个游戏都是不同的,尤其是取决于LTV、玩家如何变现、利润率等。我主要好奇的是,在实践中,决策过程是什么样的。
不同市场的表现差异很大。有些市场在第14天时ROAS大约在0.2-0.3左右。其他市场则在0.5左右。
问题:
对于在游戏工作室工作或通过付费用户获取成功扩大游戏规模的人来说,通常被认为可接受的ROAS是多少?
例如,如果一个广告系列在第14天时只有0.2-0.3的ROAS,你通常会直接关掉它吗?还是说14天来做这个决定太早了?你在做决定之前会跑多少预算?
在另一个极端,假设我不知怎么找到了一个在第30天持续做到3-5倍ROAS的市场(到底有没有这样的案例?)。你会激进地增加支出,直到ROAS开始下降吗?
我在网上看到一些建议,说当你有一个“赢家”时,每隔几天增加大约20%的预算,但我不太确定什么才真正配得上“赢家”的称号。是第30天达到1倍ROAS吗?1.5倍?2倍以上?还是仅仅是你把不同地区的广告表现与不同市场进行比较?
而且一旦你找到了一个,典型的扩展策略是什么?慢慢增加预算,还是在经济状况好的时候更用力地推?
我从之前的帖子中学到了很多,我希望其他人也学到了。但我对这些仍然很新手,我想更多地了解一旦建立了“成功”的漏斗后该做什么,以及“成功”到底意味着什么。非常感谢任何建议!
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