https://youtu.be/fP9bUbVAe5I?is=tek_wvKXqVOkuzgq

在设计问题之前,先说一下我游戏中战斗的背景信息:
- 首先,视频发生在一个PvP游戏模式中,你在视频中看到的敌方玩家是我为了测试而生成的很简单的机器人。
- 游戏中的11/13个职业拥有典型的弹幕射击类基础攻击,使用鼠标瞄准,同时随着职业升级还会解锁一个特殊技能和一些被动技能。VoidWalker职业的基础攻击机制不同:它会锁定并冲刺穿过200单位范围内(靠近鼠标位置)最近的敌人。
- 这可能看起来过于强大,但那些机器人根本没有足够的智能来保持距离。对抗这个职业并非完全不可能。
- 由于不需要特定的瞄准(尽管在面对多个敌人时瞄准会很有帮助),这个职业使得大多数普通怪物变得非常适合挂机,包括一些较简单的精英怪物。然而,如果玩家只依靠这个职业蹲守,除最低级别的Boss外,几乎所有Boss仍能击败玩家(这个职业非常适合与另一个职业的增益效果搭配使用,可以在Boss攻击循环间隙迅速造成大量伤害)。基于这些原因,我不介意它能帮助玩家挂机刷一些内容。而且,获取这个职业本身就需要相当多的刷取。
- 游戏中还有其他近战职业,它们拥有更典型的弹幕射击基础攻击——只是一个短程的“类似斩击”的投射物。

潜在的设计问题:
- 虽然其他职业可能需要更多的注意力来瞄准,但voidwalker的基础攻击却是最华丽的之一。因此,当我测试VoidWalker职业时,感觉仅仅按住一个按钮就能快速冲刺穿过敌人,这让人觉得有些“不劳而获”。我无法判断这是否真的有问题——因为在所有更高水平的玩法中(几乎所有Boss和任何竞技性PvP),玩家可能会切换到该职业使用大概4-6秒,然后重新调整位置并切换到另一个职业,这样一来它仍然会让人感觉相当投入。

你怎么看?这属于弹幕射击游戏该有的内容吗?还是我应该把它重做为更依赖投射物的形式?或者我应该重新设计操作方式使其更具参与感——尽管那可能会让它在真正困难的内容中使用时压力过大。