我一直在用AI辅助编码做一款游戏。很多部分进展得出奇地顺利,但Boss战却完全是另一回事。
对于Boss的第一个版本,我用了 gpt-astra-ultra。在多次尝试描述我想要的机制之后,我得到了一个能运行的遭遇战,但仍然不太满意。最终我意识到问题不只是我的提示词措辞:我也不完全确定这个Boss应该做什么。
我想要的是一种Boss设计用的“同义词词典”——一个我可以探索常见模式(比如冲锋、横扫、弹幕阵型、召唤、弱点窗口)的地方,然后决定哪些适合放进我的遭遇战。我最初让AI帮忙整理了一份带插图的列表。我不断整理、扩充,直到它变成了 Boss Fight Atlas,一个包含124种机制的开源目录。
在搭建它之前,我找过类似资源。GameMechanics.org 和 SteamMaho 更广泛地收录了游戏机制。Jenova的AI Boss生成器 走的是生成优先的路线。我想要的则更聚焦:Boss专属的积木式模块,我可以自己查看、自行组合,并作为结构化简报传给编码代理。如果已经有更接近的东西存在,我真的很想知道。
我还在图鉴里加了一个 Boss建造器。它让我选择机制,并导出一份包含机制描述和教程链接的JSON草图。
对于Boss的修订版,我把那份JSON交给了 gpt-sol-high。整体效果不错。随后我又用 gpt-astra-ultra 做了一轮美学精修,最终版本我个人很满意。
这不是对模型进行的受控对比。简报不同,第二版还多了一轮精修。对我来说,变化在于我终于能给代理一个更具体的说明,让它明白我想要什么。
这个图鉴还很早期:很多条目还在完善中,解释和翻译也需要独立审校。我做游戏才大约一个月,所以特别想听听有经验的设计师认为我在哪些地方搞错了。仓库是开源的,谁想改进内容都欢迎。
我的核心问题是:这东西除了对我自己之外,对别人是否也有用?一个可浏览的Boss机制库(以及从中拼装出来的JSON简报),有潜力成为设计工具吗?
还是说我绕了远路?我应该从这场遭遇战应当考验的技能和决策出发,而不是从目录里选机制?如果你确实会用这类东西,那我接下来应该开发什么才能真正帮到你?
比起鼓励,我更看重批评性的回答。我正在决定是继续扩展这条路,还是重新思考方向。
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