我正在开发RiftHook,这是一款围绕钩爪摆动机制构建的Godot小游戏。最近我新增了第二个限时喷气背包的竞技场。当你着陆时喷气背包会重新充能,所以游戏思路是保留少量燃料应对失误脱钩,或用短促冲刺避开机械装置。
这段演示主要聚焦钩爪机制。从你看到的画面来看,喷气背包的加速是否与移动系统协调?还是你更希望整个游戏专注于钩爪摆荡?另外我也好奇当前节奏是否令人满意,还是感觉有点拖沓。
补充说明:我使用AI工具辅助开发以及制作主界面/背景美术。这段画面是在桌面端录制,同时显示了移动端操作按钮。
我正在开发RiftHook,这是一款围绕钩爪摆动机制构建的Godot小游戏。最近我新增了第二个限时喷气背包的竞技场。当你着陆时喷气背包会重新充能,所以游戏思路是保留少量燃料应对失误脱钩,或用短促冲刺避开机械装置。
这段演示主要聚焦钩爪机制。从你看到的画面来看,喷气背包的加速是否与移动系统协调?还是你更希望整个游戏专注于钩爪摆荡?另外我也好奇当前节奏是否令人满意,还是感觉有点拖沓。
补充说明:我使用AI工具辅助开发以及制作主界面/背景美术。这段画面是在桌面端录制,同时显示了移动端操作按钮。
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