我们的游戏扑了。评测恶评如潮。首发一败涂地。最终,我们不得不面对最残酷的现实:他们说得对。 游戏确实不够好。我们面临两个选择:放弃它另起炉灶,或者拆掉两年的心血,重新把它打造成真正值得玩家投入时间的作品。我们选择了重做。(游戏开发的大忌)

发生了什么改变

  1. 全新的移动系统 抛弃了旧版向上推进的机制,取而代之的是限制步数的开放世界节点系统,迫使你思考去哪儿、探索什么、以及如何分配移动资源。
  2. 精炼的战斗与机制 我们花了大量时间优化战斗手感、机制、响应速度以及整体游戏体验。
  3. 更多与世界的互动方式 我们新增了任务、单个节点上的事件、躲避敌人的方法、可选遭遇以及可解锁的挑战模式选项
  4. 遗物数量翻倍 更多遗物、更多搭配、更多塑造你每次流程的方式。
  5. 重做敌人与卡牌 我们回头对这两个系统进行了大幅重新设计。
  6. 竞技场从约10个扩展到约80个 我们最大的问题之一是重复感,因此大幅增加了你能遇到的环境和竞技场数量。
  7. 元进程系统大幅扩展 现在的升级系统比原版多了大约10倍的选择、升级和可解锁内容

那么为什么我们要发帖? 我们的担忧:

  1. 敌人是否无聊?我们感觉在流程初期对局拖得太长,而后期又死得太快。我们的设计规则是:3-4回合(简单遭遇)、5-8回合(中等)、8回合以上(困难遭遇)。
  2. 视觉表现是否足够清晰?(请查看视频)
  3. 我们感觉任务/事件缺乏互动感,无法做出足够的冲击力。为什么不干脆删掉它们?但那样世界会显得死寂。
  4. 游戏循环是否过于复杂?对比标准的卡牌构筑游戏循环(开始流程→选择路线→死亡/胜利→重复),我们把死亡作为游戏循环的核心部分。你有很多“愚蠢”的死法,也有不那么愚蠢的。因为你必须回去消耗流程外货币(我们称之为“魂袖”),才能更快、更深、更好地推进。而且你可以从一开始就选择直接面对最终Boss。

免责声明:以上问题均未在试玩中得到验证,只是我们的主观感受。

各位开发者同仁,我们非常乐意听取你们的意见。

Steam / 试玩版:
https://store.steampowered.com/app/4251280/Escape_Ruin/

如果想直接找我们聊聊,也可以来
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玩法预告片:
https://www.youtube.com/watch?v=0cfoIOzh_nM