此时,生成一个类人角色、为其绑定骨骼并添加一些动画,其实已经算不上令人惊讶了

于是我想尝试一些不那么直接的方式。

我为自己的游戏制作了这个八条腿的蜘蛛生物,并将整个流程从单一概念推进到可直接用于游戏的动画角色,并配有正确的运动方式。

流程大致如下:

  • Lychee Studio AI 中生成了初始的生物概念
  • 将其拆分为单独的部分,而不是试图将整个物体生成为一个网格
  • 使用 Tripo P2 生成了几个额外的部件
  • Blender 中组装并清理所有内容
  • 对较重的网格进行重新拓扑并烘焙
  • 为全部八条腿创建了自定义骨骼
  • 构建了运动与程序化腿部移动,使脚部能正确响应地面

对于这类工作流程来说,Lychee Studio AI 目前可能是最实用的工具。它基于节点操作,因此我可以在一个地方处理图像生成、3D 生成、贴图、清理以及后续流程,而无需在不同工具间来回切换。图像生成尤其方便,因为迭代速度很快,而且在同一工作流中集成了多个 3D 生成器,使得整个过程更易于管理。

而且令人惊讶的是,它确实做到了。

其中仍然涉及大量手动工作,尤其是在绑定、权重和运动方面,但这比起单纯生成一个静态 3D 模型来说,已经更接近实际的游戏制作流程了。