在我的项目中,我需要适用于电子游戏或动画等领域的角色,或者仅用于在Blender中进行可视化展示的角色。每个领域的“角色模型”含义不同,因此我在此项目中遵循的流程是:在基于网络的工作空间中,从上传的图像生成基础模型,然后将该模型导出为FBX(适用于Unity)或GLB(适用于Blender),最后执行骨骼绑定操作。基础模型通过Tripo AI程序生成,而骨骼绑定则为需要动画化的角色提供变化——当需要大量角色填充人群时,可以避免手动创建手部动作所耗费的时间和精力。如你所见,两者存在相似之处。但值得注意的是,流程中的动画和生成部分实际上互不相同。