我的游戏在 Steam 试玩版中已经上线一段时间了。虽然可玩性没问题,但我对自己最初设计的两位领袖(其实就是游戏中的英雄角色)一直不太满意。

问题在于,我始终想不出更好的方案。

直到最近。

我终于有了几个突破性的想法,于是在最新版本中,我对两位领袖进行了大刀阔斧的改动。我想分享这次重做的思路,希望能引起更多讨论。也非常期待你们的想法和反馈。

首先,看看两位原始领袖的设计

旧版设计的截图见 P1/P2

游戏中有六大食物类别,原始设计其实很简单:一位领袖主打水果,另一位主打肉类

我最初的计划也很直接:未来再增加四位领袖,各自专注于其他食物类别。

听起来很合理对吧?

但实际体验一段时间后,我发现这实在太无聊了。

每位领袖都被限制在相对狭窄的食物类型和质构建模中。玩过几次后,就再也找不到新的变化空间了。

这在异步PVP中也会引发问题。

看到对手的领袖,你就能大致猜出对方会采用什么构筑。这意味着在比赛开始前,你就能专门调整自己的阵容来克制对方。

这些问题困扰了我很久,就像扎在心头的一根刺。

最郁闷的是,我始终找不到更好的解决办法。

然后我突然顿悟了

我想:

如果前两位领袖在本质上做的是同一件事,为什么不把这两个概念合并成一个领袖?

既然要合并,那就干脆做到极致。

于是我想到了开局时从3个选项中选择1个的机制。

我把六大食物类别都纳入这个系统,并围绕这个思路完全重做了第一位领袖的技能。

新设计和开局选项见 P3/P4

现在选择这位领袖时,你不再被限定在单一食物类型或质感上。

每一局都有可能走向完全不同的方向。

当然,目前六大类别中仍有几个需要完善,但我已经感觉到这创造了更大的试验空间。

在异步PVP中也带来了完全不同的局面。

仅仅看到对手的领袖,已经不足以判断对方会组建什么样的阵容了。

直到你真正进入比赛,你才会面对更多的不确定性。

说实话,我觉得这种不确定性让对局变得更有趣了。

第二位领袖则走了一条完全不同的路

对于第二位领袖,我决定完全放弃优化原始理念的想法,详情见 P5

相反,我从一个完全不同的设计问题入手:

游戏中有六大区域,每个区域都提供重要的资源或游戏功能。如果一位领袖完全无法进入其中一个区域,会发生什么?

如果我有意移除一种正常的玩法,这位领袖的技能该如何弥补这个缺陷?

这种限制又能催生出哪些有趣的互动?

最终我设计出了一个全新的领袖。

这位领袖无法通过常规方式获取食物

但每次招募伙伴时,都会随机获得食物。

因此,玩家不能再围绕稳定可预测的食物供应来构建策略,而必须围绕不可预测的食物生成系统来发展。

由于构筑本身不够稳定,我还为这位领袖增加了额外强度来补偿这种不稳定性。

这是第一次让我觉得设计理念终于「豁然开朗」了。

当然,实际数值和平衡性是否合理完全是另一回事。

我需要大量对局和试玩数据来验证。

但这次重做也让我对接下来的几位领袖设计更有信心了。

关于未来领袖的构思,我有些想法是围绕「缺失正常游戏循环中的某个环节」来展开的,不过现在还不打算透露。

更多内容即将揭晓… 👀

最后,我真心希望你能亲自体验一下游戏

非常想听听你实际游玩后的感受——Yummy Rumble

无论是觉得新领袖设计是否可行,哪些地方令人困惑或失望,还是完全不同的修改思路。

哪怕只是一条短评,都可能为我打开新的探索方向。

如果想直接讨论游戏,欢迎加入我的Discord:

Discord社区

感谢阅读,期待你的想法!