在此之前先说一句:我的英语不太好,所以上一篇开发日志我用了AI来翻译和润色,结果听起来太"AI味"了。被人指出来了,这确实是我做得不对。这次我自己写,可能会粗糙些。抱歉,以后不会再犯了。
没有攻击按钮,但你才是获胜的一方
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战斗是自动进行的,但结果并非如此。你基本上在战斗开始前就已经赢了或输了。
敌人通过轮廓来判断,而不是血条
分为三个等级:掠夺者(身形单薄,无装甲,成群出现)、士兵(中型盔甲,持盾,标准的威胁)、冠军(重甲,行动缓慢,伤害高)。我故意跳过了第四级,在画面比例下,你一眼只能分辨出三种体型。
每个等级还有10种文化皮肤(维京、罗马、土耳其、日本等)。纯粹是外观变化,没有属性改变。规则保持简单:轮廓越重,危险越大,装扮无关紧要。
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没有"弓箭手"职业
每个敌人生成时会随机获得一件武器。弓 = 保持距离并射击。剑 = 向你冲锋。盾 = 进行格挡。昨晚和你近战的士兵今晚可能就会远程狙击你。弓箭偏向于高级敌人,所以远程压力会随时间递增。
最多两个敌人同时进入近战
地图是一条水平带,所以不会堆叠。前排最多两个敌人,其余的在后面排队,当前排的敌人死亡后下一个补上。远程敌人不计数,他们只是待在远处射击。
野生动物 ≠ 敌人
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狼、野猪、熊只是生活在地图上的生物,不是波次敌人。它们的皮毛是制作材料,所以狩猎构成了一个独立的循环。
必须修复的bug
战斗因为击退叠加而不断漂移出屏幕。修复方法:将间距设为限制而非推动,敌人在接近到足够距离后便停止移动,而不是无限调整位置。
敌人群体把英雄向后推。现在英雄变为不可移动,所有推力都转移到敌人身上。
运气不好的连击链导致失败(僵直接僵直再接僵直)。增加了压力缓解机制:连续命中后会提高格挡几率,第四次连续命中必定格挡。
之前所有地方都能回血,所以没有任何危险感。现在只能在营地回血,难度根据与营地的距离而非天数来缩放。
下一篇开发日志:营地,5栋建筑,没有一栋是必须的。
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Keepwatch: Idle Kingdom RPG — Steam商店页面上线,10月Next Fest将推出试玩版。
Steam : https://store.steampowered.com/app/5073820/Keepwatch_Idle_Kingdom_RPG/
Discord : https://discord.gg/fyyXcX7Mh9
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