在游戏中,玩家需要目标,而这些目标需要转化为令人满意的奖励。但在叙事中,可预见的剧情往往枯燥乏味。我认为,巧妙的误导才是关键!

我正用"水平切片法"开发游戏,因此正在快速低成本地构建完整故事。
在编写故事时,我总是不自觉地陷入同一种模式:

  • 击败大反派,获得宝剑。
  • 拯救小镇,得到船只。

作为游戏机制,这没问题——玩家需要知道付出会有回报。但作为短篇小说或长篇小说,没人会读。这不过是带有人设背景的任务清单。

屠龙后获得的典型宝剑

但我意识到,奖励其实不必通过剧情预告来发挥作用。事实上,不应该这样做

试试这个设定:

  • "帮帮这个女巫,她会教你一个咒语。"

玩家前去帮忙,一场争执爆发,咒语意外走火,女巫死了。她哥哥把剑留在了书房——玩家拿走剑,继续前进。

从机制上看,这是完全相同的奖励。从叙事上看,却是截然不同的体验。

呃,女巫死了……看来只能拿这把剑了。

这本质上就是误导,我发现这种方式有趣得多——但在游戏叙事中却很少被使用。

《美国队长3:内战》的成功在于没有一个明确的反派——英雄们反而是对立面。《传说之下》也一直在这么做,它悄然拒绝给你那个你以为一定会到来的高潮。

我是不是疯了?各位对此有何看法?对我来说,发现通过游戏讲述故事的更好方法,实在令人兴奋。

大家是如何处理这种张力而不让它变得无聊的呢?