自从《战争之起源:空闲战利品》在抢先体验发布后不久,我就开始玩这款游戏了,目前大约37级,正在挑战非常困难难度。
游戏的基本概念很简单:你的角色会在桌面上的小窗口中自动战斗,而你则可以继续工作、浏览网页或做其他事情。市面上已经有不少桌面/任务栏放置类游戏,但这款游戏让我感兴趣的是,围绕战利品存在大量的决策空间。
装备有不同的等级、品阶和属性,当某件装备掉落时,你必须决定是装备它、将其合成为更高品阶、拆解以获取升级材料,还是通过Steam社区市场出售。最后这一点极大地改变了我看待掉落物的方式——一件装备不仅仅是提升实力,它还可能具有实际的Steam钱包价值。
我还喜欢的一点是,三个职业给了我保留通常不会使用装备的理由。例如,我目前主要用骑士推进,但最近发现了一件4阶45级的法师武器,所以现在我在考虑达到等级要求后转职。这种由战利品驱动的职业转换在放置类游戏中效果出奇地好。
到目前为止,游戏的发展循环令人满意。推进到更难的关卡、刷更快的关卡、合成装备以及判断何时某件物品价值足够高值得出售,这些都比我对一款主要在后台运行的游戏预期提供了更多思考内容。
不过,游戏确实还存在一些抢先体验阶段的粗糙之处。许多系统在游戏内解释得不够清晰,尤其是关于最优技能搭配、宝石使用、拆解与合成的取舍,以及某些发展系统之间的相互作用。我经常需要查询游戏外的信息。
盈利模式也值得一提。游戏出售永久性的发展/属性加成,包括与经验值、金币和掉落物相关的加成,因此在意排名、PvP或市场经济的玩家很可能会认为这是付费加速或付费获胜。目前Steam评价为褒贬不一,我认为这种担忧是合理的。
即便如此,作为一款免费的桌面放置RPG,我认为核心循环确实很有趣。特别是与Steam市场的整合,让刷怪和优化比单纯看着数字增长更让我投入。
当前印象:抢先体验版本大约7.5-8/10分。
如果你喜欢优化战利品,这款游戏充满潜力且异常上瘾,但它在游戏内说明和盈利模式平衡方面仍需改进。
声明:我也将这篇内容提交给了开发者社区评测活动。以上观点仅代表我个人。
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