基本上,我在我的游戏中设计了一个烹饪系统。
角色们会进来点一道菜,整个游戏的基调是让玩家能够直观地烹饪,并在烹饪、食材和设备等方面发挥一些创意。
不同的组合会找出最接近你制作的菜肴的匹配项。
所以我最初的设置(也就是现在正在运行的试玩版)是让角色按照这种结构点单:用一个开关表来指定烹饪方法,其中包含与各种设备相关的词语,以及从"食谱"中提取的一种主要食材,这样游戏就能有一个评分依据。
游戏中有一个味觉支柱的蛛网图,这正是你需要同时在主题和评分结果上做对的地方。
总之,通过试玩和收集不同程度的反馈,得出的结论是:当玩家接到一个包含特定高亮词语的任务时(对我来说,主要食材会被高亮),如果那个特定的东西无法获得,人们会感到恼火或不满。
尽管文字中也写着"但我不挑剔"或"你可以给我惊喜",并且教程指出不一定要用他们想要的精确食材。
所以我决定改回模糊的点单方式,而是另外附加一个开关表,其中包含与特定味觉值相关的词语。在游戏初期使用这种方式,随着游戏进程,点单会变得越来越具体,希望你在游戏中期或后期确实拥有那种食材。
所以这实际上与我最初的想法相反,因为我本以为给出精确的食材能引导玩家,结果反而让人感到恼火和不满。
但是,没错,要始终愿意根据玩家的反馈来重新调整系统!但前提是有足够多的人对此提出意见。
我很想知道其他游戏开发者是否也遇到过类似的情况——你原以为自己的初始系统万无一失,结果发现不得不回到你之前已经做过、并认为不够好或太难理解的设计上。
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