我们目前正在 Itch 上发布超级反派大亨游戏《邪恶势力》的早期 alpha 原型,并收到了玩家反馈,指出:
- 新手引导不够直观;
- 胜利条件不明确;
- 我们的房间建造系统让用户体验变得突兀且过于复杂。
所以,直接进入正题,我想和大家分享我们如何尝试解决玩家们关心的问题。首先也是最重要的,我们要降低复杂度,尤其是在游戏开局阶段。反馈中一个非常普遍的趋势是,玩家在开始游戏时会感到困惑,不知道要做什么、怎么做,或者如何启动他们的邪恶计划。既然邪恶属于所有人,我们必须解决这个问题。
为此,我们将把建筑提升一个抽象层级,从平面图层面提升到完整建筑层面。这将减少执行决策所需的工作量,并使系统整体更直观。同样,我们还在建筑管理方面增加了一些额外帮助,包括拆除建筑全额退款和建筑免费搬迁。目标是让建筑整体更易于交互,对错误的惩罚更小,并且能更灵活地应对任何需要支持的邪恶计划。
与此同时,我们更新了任务分配系统,使其限制更少。现在所有单位都可以执行任何任务,但拥有匹配技能的单位表现更好。你会有动力去匹配技能,但即使不匹配也不会受到惩罚,建筑仍然能良好运转。这也意味着我们将移除基于技能的等级加成,转而采用更直接的增益效果。如果你不知道那是什么……这正是我们要移除它的原因,如之前所说,就是简化游戏。
接下来是资源方面。我们将转向有限资源模式,即你必须外出收集(读作偷窃)资源,而不是自己生成。我们认为这更符合主题、更直观,能创造出更好的游戏流程,带来更高的风险和更多的世界互动。同样,物流也会变得更简单(也更美观),取消存储上限,这样你就不会发现自己用金钱金库塞满建筑了,耶!
不过,为了不丢失所有复杂性,我们正在研究资源网络,并在下一个版本中改进资源的使用方式,明确区分基础资源和精炼资源及其在游戏中的功能。希望这样能让处理游戏资源变得更有趣、更有回报。
遗憾的是,我们是邪恶开发者,不是邪恶巫师,所以不能一次性完成所有事情。因此,一些系统将暂时搁置,等待我们重新打好基础。具体来说,战斗、热度值和渗透将在接下来的几个版本中暂时禁用或仅部分包含。请放心,它们肯定会完全回归,只是不是现在。
不过尽管如此,关于单位和战斗的一些计划变更我现在可以讨论。和资源类似,我们想强调稀缺性,让每个单位更有价值。所以不再是无限训练单位,而是根据你的邪恶堡垒强度定期获得增援。这实际上也包含在建筑选项中,理念是将建筑解锁与你的邪恶程度挂钩,而不是传统的科技树。这意味着你应该会自然地从一小撮暴徒成长为庞大的犯罪帝国,并且还加入了一些 roguelike 元素和随机化,好耶!
总之,通过这些改变,我们希望在任务到任务的基础上精简游戏玩法,开局时有少量选项,随着你的进展逐渐扩展。我们相信这应该能显著减少我们一直遇到的新手引导和复杂度问题,让萌芽中的邪恶主脑们更快、更容易地沉浸其中。
当然,这些重大改变可能会有调整,如果其中任何一项不起作用或者不够邪恶,它们就会成为下一个被放上夸张大砧板的待宰对象。归根结底,我们想做出最邪恶的游戏,希望这些改变能成为实现这一目标的垫脚石。
在接下来的一个月里,我们将根据当前反馈纳入更多反馈意见并添加系统,使游戏更接近演示版。如果你有兴趣分享反馈,请加入我们的 Discord 或 subreddit,告诉我们你的想法。我们很乐意听到你对如何改进《邪恶势力》、让它成为你敌人噩梦中的游戏的建议。你也可以在 Itch 上访问并玩当前版本,在 Youtube 上关注我们的开发历程。
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