有趣的格斗游戏构想

不确定是否已有类似设计,但以下是我的想法:

一种类似《任天堂明星大乱斗》的基于方向输入的移动系统,但由两位玩家操控两个2D静态角色,角色会根据移动输入产生“倾斜”动作。

  • W - 跳跃:可闪避中、低段攻击,但在落地前对高段攻击有较长的脆弱期。这意味着使用W键的输入序列需把握好时机来闪避攻击,避免在落地时受到惩罚。
  • A - 后倾:可闪避中段、高段或后方(反向)攻击,但对针对腿部或攻击距离较长的低段/前方攻击脆弱。
  • S - 下蹲:可闪避高段和中段攻击,但对低段攻击脆弱。
  • D - 前倾:实际上会略微降低角色高度,从而闪避高段攻击。

考虑加入中间方向,但不想让原型构思过于复杂。姿势将跟随最后保持的方向输入,松开后恢复中立姿势。


方向输入以下将称为“方向姿态”。

中立攻击 - 快速刺拳,用于打断对手,可通过上、后、下姿态闪避。
前向攻击 - 更强力/厚实的攻击,攻击距离比中立攻击更长,可击中后倾姿态的弱点。
后向攻击 - 可在闪避后作为某种“反击”使用,能击中前倾和中立姿态。
下向攻击 - 比中立攻击更慢,可击中除上倾姿态外的大多数姿态。
上向攻击/跳跃攻击 - 只能击中中立和上倾姿态,但威力几乎与前向攻击相当。

这些方向输入在角色恢复中立姿态、被击中或发动攻击前都会被记录。中立姿态作为所有输入的“重置”点,而方向攻击会读取最长的有效输入序列来产生相应攻击。构成移动序列的方向输入均可用于闪避,同时攻击本身也带有闪避属性(例如低段攻击也可作为低段闪避)。因此,一个闪避序列应能自然衔接出更强力的招式,在自由风格中鼓励耐心操作与打断,而非无脑乱按。

攻击序列中的攻击还会继承该攻击最后一个方向输入的闪避姿态值。例如,一个旋风腿操作(S-A-W-D)即使角色在动作中途跳跃,也会拥有前倾攻击的闪避和命中属性。在输入下一个方向前,S-A-W-D输入序列中的不同组件也会保持各自闪避属性。更长的移动序列会造成更高伤害,但最终攻击的执行时间也相应延长,使得过长攻击序列充满风险,一旦被对手成功预读并惩罚,便容易被打断。

最后,部分角色可能拥有特定攻击序列,将攻击融入其设置中,例如:
- D-A(攻击)-W-S-D(终结一击):整个连招允许在初始较弱攻击后衔接更强的第二段攻击序列。这提供了特定条件下的绝佳机会,但对熟记攻击序列输入模式的对手而言,这些机会既稀有又危险,因此虚晃与变招变得至关重要。

未命中的攻击也存在后摇,并会重置对手的闪避/输入冷却,使他们能在这一窗口内进行惩罚,或冒险多输入一次作为序列的一部分。

击中头部会造成更高伤害并附带极短暂的眩晕效果——这实质上意味着你的攻击完美匹配了对手的输入。例如:
- 低段姿态 = 低段攻击会击中头部。
- 后倾姿态 = 距离更长的前向攻击会击中头部(因为角色会略微降低高度来闪避高段攻击,如前所述)。
- 前倾姿态 = 中立攻击/前向攻击/后向攻击会击中头部(同理)。
- 在中立姿态下,高段攻击会击中头部。
- 上倾/跳跃态在落地时交换脆弱性,从而避免爆头。

连续相同的输入动作会导致伤害递减。例如:
- D(攻击)后立即执行 W-S-D(攻击),由于最终输入完全相同(即使作为移动序列的一部分),第二次攻击造成的伤害会降低。