我花在同一款游戏上的时间已经超过三年了,最近却陷入了一场意料之外的苦战——过场动画。这是一款Roguelike卡牌构筑游戏,所以自然大部分精力都花在玩法上。游戏里有卡牌、角色、敌人、遭遇战、成长系统、各种机制互相作用,还有看似无穷无尽的改进空间。正因如此,我总在问自己:过场动画对这类游戏到底有多重要?
一部分我认为它们很重要。也许比最初想的更重要。它们为你的行为赋予情境,让角色和世界显得不只是一堆机制。它们能解释你为何前往某处或做某事,而不是游戏简单地说"这里是下一个遭遇战"。我还觉得,好的过场动画能让相对小巧的独立游戏显得更有分量。
但实际制作它们却让我痛苦得惊人。最诡异的是,制作过场动画时,我常常感觉不到自己在推进游戏。花一天时间实现新机制、添加卡牌、改进遭遇战或修复长期问题,收工时我能清晰看到成果。可花同样的时间制作几秒钟的过场动画——突然需要新动画、新音效、不同机位,可能还要个只用一次的视觉效果。某个物体需要以从未设计过的方式运作,接着发现还得造个小工具专门控制它。所有这些工作之后,结果可能只是游戏里的五秒钟。
我觉得当独立开发者训练了我的大脑,让我不断思考复用性。花一天时间搭个能在游戏里用五十次的系统,那感觉太棒了。可花一天时间做个只出现几秒的东西,大脑立刻开始质疑这时间花得值不值——哪怕这几秒确实让游戏变得更好。
技术上过场动画也比想象中难得多。游戏的大部分内容都围绕玩法紧密构建:资源是为特定目的做的,摄像机是为特定目的架设的,动画是为特定游戏情境设计的。然后你开始做过场动画,突然要求所有这些元素"演戏"——原本固定在一个位置的东西需要移动,通常只有两种状态的东西突然需要五种,摄像机要做平时从没做过的事,物体要出现、消失、移动、动画、互动。你基本是在尝试把现有所有资源都激活,并很快发现其中有多少根本不是为了这个目的而设计的。
还有心理层面的挑战。讲故事很难。我其实很享受自己创作的故事和角色,也认为它们为游戏增添了重要内容。但我注意到,坐下来工作时,会下意识地回避过场动画和故事——总有某个游戏机制"亟需修复"😄
不是因为我不在乎故事。恰恰相反。我回避是因为它感觉困难,而且比编程游戏机制更难以预测。面对机制时,我通常知道目标是什么,可以拆解问题解决它。但面对过场动画时,我总在想:这无聊吗?太长了吗?对话自然吗?摄像机动作傻吗?节奏对吗?这真的给游戏增色了吗?我花了六个小时做的内容,大部分玩家会直接跳过吗?
最后一个问题大概最让我纠结。显然我希望玩家能跳过过场动画——尤其在Roguelike游戏里,有人可能都打到第十轮了,只想赶紧回到游戏里。但我也担心有人跳过所有内容,二十分钟后纳闷:"我到底为啥要干这个?"
所以现在我努力让它们短小精悍。足够提供情境,让旅程有意义,但又不至于让只想玩游戏的玩家感觉被绑架。
我很好奇其他独立开发者怎么处理这件事。你们是否觉得花时间做故事和过场动画比做游戏系统更难合理化?你们觉得Roguelike卡牌构筑游戏到底需要多少故事?作为玩家,你会看这类游戏里的短过场动画,还是立刻找跳过按钮?
也许我想太多了。但制作《Rogue Wheels》的三四年里,我学到了一点:有时那些屏幕上只持续几秒钟的东西,反而成了最难做出的部分。
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