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我制作一款名为《余法犹存》的放置类角色扮演游戏已经两年多了。但构建战斗系统极其困难,曾多次让我想要放弃。
这款游戏深受《梅尔沃尔放置版》启发,我非常喜欢那款游戏,但觉得它在几个方面有所欠缺。我试图吸引包括我自己在内的受众——那些真正热爱《Runescape》这类游戏,却不再有时间为它刷等级的玩家。
《余法犹存》让你挂机刷级,同时专注于规划前进路线和剧情。我很喜欢希腊和北欧神话,但觉得它们被用得太滥了,所以我决定以印度神话为背景制作这款游戏,这为剧情爱好者、新敌人、新材料和新技能开启了一个全新的世界。
我试图通过重视用户体验来解决《梅尔沃尔放置版》的几个问题:
1. 装备按活动分类,战斗有3个独立的配装栏位
2. 可轻松切换的活动栏和事件通知,无论你在哪个标签页,都会显示当前活动技能获得的经验和物品
3. 每项活动都有各自的流程:砍树有需要砍伐的树林,树林砍完后需等待再生;采集有概率让你恶心或中毒等;多项活动基于地图,使整个游戏更像游戏,而不是菜单滚动条
4. 战斗基于网格(目前是15×11网格),远程、魔法和近战战斗实际表现不同,你的选择至关重要。
我试图将规划作为唯一的游戏机制,移除了手动进食等操作,目前进展顺利。所有美术资源均为手绘,但战斗部分很可能需要改变,因为战斗需要8方向朝向,我对此实在不擅长。
我也试图在设计游戏时考虑模组支持,使基于基础机制设计新活动成为可能,并尽可能推动数据驱动组件。
但战斗系统让我崩溃了。我尝试采用类似《Dota》的方式,我确实喜欢具有一定复杂度的战斗——召唤、增益、减益、驱散、压制、状态效果、主动和被动技能。但作为首次开发游戏的新手,这对我有太多挑战,我在战斗系统上停滞了三个月,进展甚微。
昨晚我花了很长时间思考是否应该放弃,我甚至不知道是否真的有人对这类游戏感兴趣。但目前我还有一些坚持下去的动力,希望灵光一闪,能够继续前进,因为即使一点小小的成功也足以推动我继续前行——但我已经很久没有尝到成功的滋味了。
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