嗨,Reddit!
两周前,我在Steam和itch.io上免费发布了我的第一款游戏《天堂20试炼》。我从零开始,在白天工作的同时,花了将近两年时间独自开发。以下是我想带入下一款游戏的三点经验,可能对其他人也有用。
1. 我想保留挑战性,但不会让游戏变得不必要地难
我的第一款游戏有19个房间和一个最终Boss房间。每次尝试只有一条命,没有存档点。由于房间数量少,我故意把游戏设计得很难,让每个房间更有分量,同时延长游戏时间。死亡、学习、再尝试成了游戏的一部分。
但自己经历数百次尝试后判断平衡性,和看着别人第一次体验游戏,完全是两回事。目前中位游戏时长是五分钟。这个数字无法告诉我玩家为什么会停止,但在Steam评价和直接反馈中,玩家都把游戏描述为"令人沮丧"。这是我认真对待的宝贵批评,我会在下一款游戏中牢记。我希望每个房间能持续更长时间,但对某些玩家来说,惩罚似乎过重了。
对于下一款游戏,我想更早引入更多测试玩家,并在整个开发过程中让不同游戏经验水平的人参与测试。这应该能帮我发现难度上升过陡的地方。而在第一款游戏中,测试主要在开发初期和发布前最后一周进行,那时重点只是检查一切是否正常运行。我错过了观察游戏体验在整个开发过程中如何变化的机会。
与此同时,有些玩家会在游戏上花数小时,并且非常享受这种挑战。我想在下一款游戏中保留这种感觉,但在难度提升之前,给玩家更多时间适应。我希望一个死掉的玩家会想"再试一次",我需要更擅长创造这种感觉。
2. 不要低估玩家寻找秘密的渴望
当我隐藏秘密房间、幽灵和其他神秘事物时,有时会想:"没人会找到这个的。"
结果发布第一天,就有玩家开始写攻略,记录他发现的东西。两周后,玩家们仍在互相帮助,讨论不同事物的作用或含义。有些人甚至在通关并解锁所有成就后,仍在继续探索。
这是发布游戏最令我满足的部分之一。这些秘密给了玩家共同讨论和探索的话题,我看到有些人还会回来继续寻找。
这是我非常想带入下一款游戏的东西。阅读他们的理论也让我对继续开发更兴奋。看到别人思考那些原本只存在于我脑海中的细节,是一种特别的感觉。
3. 一周时间根本不够开始营销
我太专注于开发,营销被放在了最后……发布前的几周都用在了最终测试、修复Bug、成就系统、云存档和手柄支持上。我直到发布前一周才从零开始建立营销渠道。
创建账号很快。但让别人发现这些账号并关心我发布的内容,却花了长得多的时间……
尽管起步晚,游戏还是在Steam上找到了玩家,发布后的某些日子,Steam页面的浏览量甚至超过了发布当天。免费和以八种语言发布可能帮助它触达世界各地的玩家。我无法确切说出每个因素的贡献有多大,但我不想再依赖同样的运气。
对于下一款游戏,渠道已经建立好了,我想更早上线Steam页面,在发布前很久就开始分享开发进展。我在不同平台上得到的反馈也不同。到目前为止,YouTube Shorts和Threads对我的效果比TikTok和X更好。这给了我一个起点,可以在发布平台和呈现方式上进行尝试。
我还想更多地尝试营销,展示更多游戏背后的人:我正在做什么、出了什么错、以及一路学到的东西。
我第一款游戏的主要目标是学习整个流程并真正发布一些东西。我做到了,但真实玩家已经向我展示了开发过程中我难以看到的东西。我会把这些经验带入第二款游戏。
感谢阅读我的第一篇帖子!
你发布第一款游戏时,最让你惊讶的是什么?
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