🖥️ 这正是游戏所在之处:你桌面的底部区域,在你打开的窗口之间。
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嘿。👋 我做游戏已经很久了,目前独自在巴尔干地区开发。我正在做的这款游戏叫做 《守望:王国放置RPG》,用一句话概括:它是一款中世纪自动战斗RPG,但它不活在窗口里,而是贴在你的Windows任务栏之上。⚔️
Steam页面已经上线,试玩版将在十月的Next Fest期间发布,所以我开始写下那些积攒已久的内容。📝 这第一篇是关于这款游戏到底是什么。
🛡️ 你有一个英雄,但你不操控他
英雄有自己的生活。他们早上起床,在营地闲逛,去砍柴,如果有已排队的建筑工地就走去那里,饿了就吃饭,累了就休息。🏕️ 晚上敌人出现时,他们自己战斗——你什么都不用按。🧟♂️
那么你做什么? 你做决策。 🧠
- 🏗️ 建造哪座建筑,提升到哪个等级
- 🗡️ 给他们哪把武器,以及你愿意冒多大风险去升级
- 🌳 在技能树中选择哪个方向
- ⚡ 并且在关键时刻介入
最后一点很重要。角落里有三个按钮:药水🧪、撤退🏃♂️和终极技能💥。三者都有很长的冷却时间。所以你不是旁观者,但也不需要持续点击——在波次中拯救一个血量见底的英雄,完全取决于你的反应速度。⏱️
🌅 早晨来临,英雄继续做自己的事。我什么都没做。
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⏳ 游戏中的一天是45分钟
一天分为四个阶段,每个阶段有不同的意义:
| 阶段 | 发生的事情 |
|---|---|
| 🌅 黎明 | 英雄醒来,收集夜晚战利品,查看装备 |
| ☀️ 白天 | 建造、采集,偶尔有单个敌人 |
| 🌇 黄昏 | 警告。英雄放下工作,集结自己 |
| 🌙 夜晚 | 波次来临。这才是真正的威胁 |
那些白天的零星敌人不是为了杀死你——它们是为了在工作和战斗之间保持紧张感。🗡️ 英雄在砍柴时被偷袭,因为疲劳而攻击力减弱,你坐在那里想:“我是不是应该先让他们休息?”🤔
夜晚才是真正的挑战。🌑 敌人总是从右边进入,朝营地走来。你能看到一切:来了多少,距离多远,英雄是否撑得住。没有通知,没有计数器——你只需要看。👀
🧠 英雄脑子里有一个优先级列表
英雄不会随机游荡。有一个明确的顺序,他们总是做最紧急的事:
如果你下达了命令,那就执行命令 ➡️ 如果有敌人,战斗 ➡️ 如果有工作,工作 ➡️ 如果累了,休息 ➡️ 如果以上都不适用,闲逛、坐下、四处看看。🚶♂️
所以如果敌人在砍柴时出现,他们会放下斧头,战斗,然后回到树旁继续砍。🪓 你不需要配置任何这些。而最后一种状态——英雄只是在营地里闲逛——是你大多数时候会看到的,所以大部分动画工作都用在了这里。这就是你眼角余光瞥见的东西。👁️
🛠️ 坦白#1:英雄曾经在屏幕上抖动
在最初版本中,耐力的作用是阻碍:没有耐力就不能工作。🛑
结果是这样——英雄走到树旁,砍两下,耐力降到阈值以下,坐下休息,恢复一点,站起来,走到树旁,再砍两下……一个人每秒都在启动-停止。🤖 看起来糟透了。
现在耐力只有一个作用:你攻击的力度。🥊 满耐力,满伤害;空耐力,一半伤害。它不再阻碍任何事。
- ⚔️ 消耗耐力: 战斗和建造
- ⛏️ 不消耗耐力: 砍柴、采矿——采集时耐力实际上会缓慢恢复
- ⛺ 只有在营地才能休息,并且休息永远不会打断工作;只有在无事可做时才会触发
这个改动彻底消除了抖动问题,同时也自然地惩罚了“刚结束工作就冲入战斗”的行为。我不需要为此制定单独的规则:一个疲惫的英雄本来攻击力就弱。💪
🐛 坦白#2:死亡曾给你一个看不见的惩罚
当英雄死亡时,我曾施加一个60秒的“受伤”状态:移动和工作速度减半。🩸
理论上合理。实际上灾难。英雄会复活并爬行——从不跑步,从未完成工作,没有一个指示器解释原因。🐌 对于玩家来说,这看起来不像惩罚,而像游戏出 Bug 了。
我删除了它。🗑️ 现在的死亡惩罚清晰可见:你失去一级,并丢掉背包里所有东西。🎒 足够严厉,更重要的是,你清楚发生了什么。
教训:玩家看不见的惩罚不是惩罚,而是 Bug。💡
🏠 营地位于底栏的左侧。这是家园建筑;一切都从这里开始。
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🎯 我的目标
《守望》并不想占用你的整个晚上。它试图成为你屏幕角落中一座缓慢成长的城堡。🏰
早上打开电脑,英雄在砍柴。午餐时瞥一眼,铁匠铺升了一级。⚒️ 晚上一波夜袭来袭,英雄勉强守住了防线。如果你有五分钟时间,就打开面板升级点什么;如果没有,就什么都不做,游戏会按自己的节奏继续。☕
在接下来的开发日志中,我会详细介绍战斗机制、五座建筑各自的功能、制作和升级系统,以及如何外出探索地图。🗺️
《守望:王国放置RPG》 在 Steam 上已标注为“即将推出”。试玩版将在十月的 Next Fest 期间发布。现阶段我最需要的就是愿望单——这决定了试玩版在展会期间是否能被看到。⭐
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