大家,我越来越注意到开发者和发行商之间的特殊关系已经发生了变化。

当一个项目还处于非常早期的开发阶段时,发行商似乎越来越不愿意投入资金。他们也不太愿意支持并帮助开发者的创意落地。我能理解为什么——因为其中存在风险。

有很多情况是,开发者从未完成游戏就消失了,或者完成了但游戏失败了,又或者只是一再推迟发布。而发行商因此可能会损失巨额资金。

我认同发行商只是厌倦了承担这些风险。他们只愿意在已经有强有力的证据表明游戏可以成功时才签署协议。

那么他们怎么做呢?过去,发行商既购买利润的份额,也承担风险的份额。现在,越来越常见的是,他们想要一个已经证明有商业潜力的产品。他们会去找那些已经积累了大量愿望单的开发者。

我和很多开发者聊过,从见过的人那里得知,当他们的项目已经有5万、10万甚至20万(!)个愿望单时,发行商就会找上门来。这数字很大。而发行商想要与他们合作。但当这些游戏只有100个愿望单时,发行商却不在场。这就造成了一个非常有趣的情况。

当一个游戏页面已经收集到10万个愿望单时,开发者会得到一个非常强烈的信号:这个游戏有商业潜力,并且很可能会赚钱。我们不知道具体能赚多少,但很明显,这个项目已经吸引了受众。这时,发行商介入并提出要改善这个结果。能改善多少?大多数时候,我们并不知道。我很少看到发行商向开发者保证一个确切的愿望单数量。但让我们假设发行商实际上将结果翻倍。仅仅为了举例。

“这很糟糕?还是很好?”——很多人可能会这么问。但事情没那么简单。

很多时候,发行协议涉及五五分成。这是基于我个人的观察——我经常听说并看到这样的协议。但我不是要说总是这样。显然也有其他条款。那么这里是一个假设的例子。假设在没有发行商的情况下,10万个愿望单最终为开发者带来X美元。发行商介入后,由于他们的努力,结果翻倍。现在游戏产生了2X美元。但在五五分成协议下,发行商拿走50%。所以开发者得到:

2X / 2 = X

有趣的地方来了。发行商实际上让游戏成绩翻倍了,但开发者最终赚到的钱,跟没有发行商时一模一样。

现在假设发行商不是将结果提高两倍,而是提高一倍半。原来是X,现在是1.5X。五五分成后,开发者得到:

1.5X / 2 = 0.75X

所以开发者把一半的收入给了发行商,但最终赚到的钱反而比单干时少了25%。

是的,游戏会获得更多曝光,触达更广泛的受众。也许发行商会提供强大的营销、公关、本地化、主机移植或其他开发者原本没有的机会。这绝对可能是值得的。但接下来主要问题变成了:

发行商需要创造多少额外价值,才能让他们的分成真正对开发者有利?

因为这里存在一个有趣的失衡。开发者在早期阶段承担风险。他们制作游戏。他们自己出资或寻找资金。他们收集了最初的10万个愿望单——或者1万个,看情况。他们证明了有受众对这款游戏感兴趣。只有在那之后,发行商才介入。所以发行商已经可以大幅降低自己的风险,而开发者却仍然让出了相当一部分潜在利润。

发行商可以为自己保险。而且他们提前就做了这件事。

那么在这种情况下,开发者该怎么做?你怎么看?我知道几种方法。

P.S. 我可能还要补充一点:英语不是我的母语,但我想听到尽可能多人的意见,所以我选择了最通用的语言。对于翻译中的错误和不准确之处,我表示抱歉。