我同一个游戏开发了三年多,最近却卡在了一个出乎意料的难点上:过场动画。

这是一款肉鸽卡牌游戏,所以大部分精力自然都放在玩法上。有卡牌、角色、敌人、遭遇战、成长系统、各种相互影响的机制,还有数不清可以优化的地方。因此我不断自问:过场动画对这种游戏真的重要吗?

一部分我觉得重要——可能比我原来想的更重要。它们为你的行动提供背景,让角色和世界感觉不只是机制的存在。它们能给你一个理由,解释为什么要去某个地方或做某件事,而不是游戏简单说"下一场战斗来了"。我还觉得,好的过场动画能让相对小巧的独立游戏显得更有分量。

但实际制作起来却出奇地痛苦。最奇怪的是,做一段过场动画时,我常常感觉不到自己在推进游戏进度。我可以花一整天实现一个新机制、加几张卡牌、优化一场战斗或修复一些长期存在的bug,到晚上能清楚看到自己完成了什么。然后我花同样多时间,只做出几秒的过场动画。

突然我需要一个新的动画、一段新音效、不同的镜头设置。也许还有一个只用一次的视觉效果。某个物体需要以它原本没设计过的方式运动。然后我意识到还得再建个小工具来控制那个东西。所有这些工作做完,结果可能只是游戏中的5秒钟。

我觉得当独立开发者让我的大脑总在思考"可复用性"。如果我花一天搭建一个能在游戏中用50次的系统,那感觉太棒了。如果我花一天做出一个只出现几秒的东西,大脑立刻开始质疑这是不是真的在高效利用时间——哪怕那几秒确实让游戏变得更好。

技术上,过场动画也比我预想的难得多。游戏的大部分内容都围绕玩法来构建。资源是为特定目的制作的,镜头是为特定用途设置的,动画也是针对特定游戏场景设计的。然后你开始做过场动画,突然要求所有这些东西都变成"演员"。

原本被设计固定在一个地方的东西现在需要移动;通常只有两个状态的东西突然需要五个状态;镜头要做出它从没做过的动作;物体需要出现、消失、移动、动画化并相互互动。你基本上是在试图让所有现有资源活起来,然后很快发现它们中很多根本不是为这个目的设计的。

还有心理层面的问题。讲故事很难。我其实很喜欢自己创作的故事和角色,也认为它们为游戏增添了重要元素。但我注意到,当我坐下来工作时,会下意识地回避过场动画和故事相关的工作。总会有某个游戏机制突然"真的需要修复" :D

不是因为我觉得故事不重要——恰恰相反。我回避是因为它感觉困难,且远不如编程玩法那样可预测。对于机制,我通常知道目标是什么,可以把问题分解并解决。对于过场动画,我不断地想:这无聊吗?太长了吗?对话听起来自然吗?镜头运动看起来蠢吗?节奏对吗?这真的增添了什么东西吗?我是不是花了6小时做了个大多数玩家会跳过的东西?

最后一个问题对我来说可能是最大的。显然我想让玩家能跳过过场动画,尤其是在肉鸽游戏中,人们可能已经是第十轮游玩,只想赶紧回到游戏里。但我也担心有人跳过所有内容,然后20分钟后想"我到底为什么要做这个?"

所以现在我在努力让它们短小精悍。足以提供背景并让旅程显得有意义,但又不至于在玩家只想玩游戏时感觉被绑架。

我很好奇其他独立开发者是怎么处理这个问题的。你们是否觉得花时间在故事和过场动画上比做玩法系统更难找到理由?你们认为一款肉鸽卡牌游戏到底需要多少故事?作为玩家,你在这类游戏里通常看短过场动画,还是立刻找跳过按钮?

也许我想太多了。但在制作《Rogue Wheels》三年多之后,我明白了有时候那些只持续几秒的东西,反而成了最难做的东西。